Antica Libreria TGM #16: Video-giochi - Persone, giochi e compagnie che fecero la storia dei videogiochi

Nella nuova Antica Libreria, il tema della conservazione del videogioco e della sua storia, intesa come fenomeno sociale e industriale, è legato a doppio filo con questa rubrica letteraria. D’altra parte: verba volant scripta manent, si sa. La letteratura sul tema, fortunatamente, di recente gode di discreta salute e nel tempo si sono accumulati una serie di testi più che buoni, sia accademici che divulgativi, dedicati alla trattazione più o meno estesa della storia del videogioco. Buona parte di questa produzione tuttavia è di natura anglofona. Dal sottobosco degli appassionati italiani è però emerso un progetto decisamente ambizioso, il cui intento è riassunto nel suo sottotitolo: Video-Giochi – Persone, giochi e compagnie che fecero la storia dei videogiochi.

FILE 012 – VIDEO-GIOCHI– PERSONE, GIOCHI E COMPAGNIE CHE FECERO LA STORIA DEI VIDEOGIOCHI

Dove trovarlo: Amazon vol. 1Amazon vol. 2Amazon vol. 3

Anche il titolo, a dirla tutta, è programmatico: Video-Giochi. Secco, senza tanti giri di parole. Andrea Contato mette subito le cose in chiaro: parlerà di videogiochi raccontandone l’evoluzione artistica e tecnologica attraverso gli anni. E mantiene la promessa. La coppia di volumi (mentre scrivo è già disponibile anche il terzo) che ho letto sono una miniera di informazioni, aneddoti, retroscena, testimonianze, accompagnati da abbondanti dietro le quinte e piacevoli curiosità, scritti con uno stile accessibile a chiunque, ma sempre preciso, chiaro e tecnico quando necessario. Contato utilizza un buon numero di fonti più o meno recenti (incluso l’inossidabile The Ultimate History of Video Games di Steve Kent), ma in aggiunta ci mette parecchio del suo ricorrendo tanto alla sua esperienza diretta quanto a testimonianze dirette dei protagonisti ricavate da interviste d’epoca o, in alcuni caso, raccolte in prima persona contattando gli interessati (per fare due nomi, tra i ringraziamenti figurano Richard Garriott e Warren Spector). Un lavoro di ricerca e ricomposizione davvero enorme di cui le importanti dimensioni dei volumi sono diretta e immediata testimonianza.Se Stage One – Dalle origini al 1979 copre indicativamente sette anni in circa 300 pagine, al netto delle schede di analisi dedicate alle singole macchine citate, Stage Two: dal 1980 al 1984 racconto quel florido e irripetibile quadriennio in quasi 400 pagine, dunque un centinaio di pagine mal contate ad anno. Questa abbondante foliazione consente dunque a Contato di scavare gli eventi in profondità, analizzandone cause e conseguenze, spaziando da un lato all’altro del globo per cucire insieme avvenimenti lontani, ma collegati in una schema più grande. Ogni anno dunque offre a Contato diversi punti di vista attraverso cui osservare la nascita dell’industria. Alle volte si tratta una personalità rilevante, e per Stage Two questa non può che essere Lord British, ovvero Richard Garriott autore di Ultima, nonché protagonista di un precedente libro dello stesso autore, Through the Moongate.

Questa abbondante foliazione consente dunque a Contato di scavare gli eventi in profondità, analizzandone cause e conseguenze

In casi si tratta della pubblicazione di un gioco che ha lasciato un traccia indelebile nel percorso evolutivo del videogioco, come Pac-Man o Asteroids, o della nascita di un genere intero, come le avventure testuali, o ancora la parabola evolutiva di un’azienda che in quell’anno ha segnato una svolta (ad esempio, il 1981 di Nintendo). E in effetti, il materiale da raccontare non manca, se si realizza che persone, giochi e aziende citate nelle ultime righe sono protagoniste di un singolo capitolo del libro, nell’arco temporale a cavallo tra il 1980 e il 1981.

ABBONDANZA DI PAGINE E SPAZIO, NELLA NUOVA ANTICA LIBRERIA

L’abbondanza di pagine e dunque di spazio consente poi a Contato di arricchire la narrazione attraverso un diffuso utilizzo di fotografie, screenshot di giochi, locandine d’epoca e altri memorabilia, come il badge di Pitfall!, che si poteva ricevere a casa inviando ad Activision la prova fotografica di un punteggio almeno pari a 20.000 punti. Ogni inserto grafico, circa una novantina a volume, è corredato da una didascalia mai laconica che contestualizza l’immagine negli eventi citati in quelle pagine, ma prendendo spesso deviazioni verso temi più leggeri e meno tecnici. L’alternanza creata tra il serrato racconto storiografico (la storia non a caso è un’altra delle passioni dichiarate dell’autore di Video-Giochi) e l’alleggerimento consentito dalle digressioni in didascalia si traduce in una lettura scorrevole e appassionata in cui le pagine volano anche grazie a un effetto nostalgia per una volta sincero e non mosso da brama commerciale.Benché frutto di autoproduzione, anche l’oggetto libro si presenta bene, richiamando alla mente certi tomi universitari. La copertina brossurata è leggera e decorata da illustrazioni di macchine da gioco ammantate da effetti grafici giustamente anni ’70 e ’80.

IL CORPO CENTRALE DELLE OLTRE 400 PAGINE DI CUI SI COMPONE IL VOLUME, TUTTAVIA, È OCCUPATO DA APPROFONDIMENTI PIÙ O MENO LUNGHI DEDICATI A TUTTI O QUASI I FPS PUBBLICATI TRA IL 1992 E IL 2022

Le pagine interne sono stampate su buona carta e allineate in un’impaginazione semplice, ma mai sgradevole e nonostante il limite del bianco& nero, le immagini sono tutte stampate ad ottima risoluzione. Lo standard di qualità si mantiene su un buon livello anche per quanto riguarda il confezionamento, ma a valere ogni centesimo del prezzo di copertina è soprattutto la portata del lavoro di Andrea Contato, seguita a brevissimo dalla genuina passione con cui ha messo su carta la sua opera.

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