Borderlands 2 VR - Recensione

PS4

Borderlands 2 uscì nel 2012, e da allora ne è passata di acqua sotto i ponti. A più di un lustro di distanza, Gearbox si presenta agli appassionati di realtà virtuale di casa Sony con un porting che fa storcere un po’ il naso per motivi sia tecnici che di valori produttivi.

HISTORY REPEATING

Borderlands 2 è uno dei pochissimi giochi dell’era pre-VR per cui è stata realizzata una conversione a posteriori, e il suo sviluppo è tanto più impressionante perché si tratta di un titolo molto vasto. In termini di dimensioni è di sicuro molto superiore a quelle che sono di norma le esperienze in realtà virtuale; solo Bethesda si è azzardata – per fortuna! – a portare un open world come The Elder Scrolls V: Skyrim su PS VR, recepito in maniera molto positiva sia dal pubblico sia dalla critica. Per entrambi i giochi il passaggio alla realtà virtuale ha comportato una riduzione dei contenuti, limitati all’edizione base, priva quindi di tutti i DLC; tuttavia, anche limitandosi alla sua versione “vanilla”, la quantità di missioni, dialoghi e soprattutto armi con cui fare a pezzi chiunque rimane strabiliante. Quello di cui invece si sente la mancanza è uno dei pilastri su cui anche il marketing ha fatto molto leva sin dal primo capitolo, ovvero la modalità co-op, qua assente: questa volta dovrete scorrazzare per i vasti territori di Pandora soli soletti, il che sembra un parziale tradimento dello spirito del franchise.

Nonostante l’assenza dei DLC, la quantità di contenuti è enorme per gli standard VR

I controlli supportano i controller Move, ma non il PS VR Aim. Con i Move si indica la direzione di movimento puntandovi il controller stesso, ma non l’ho trovato abbastanza reattivo per sostenere gli scontri frenetici che caratterizzano il gioco fin dai primi minuti. Per questo motivo sono passato in fretta al fido Dualshock 4, che funziona sia con il movimento libero gestito con lo stick analogico sinistro sia con il classico teletrasporto, il quale però risulta anch’esso inadatto ai rapidi strafe e ai movimenti all’indietro necessari per gestire le sparatorie. D’altra parte, non ho avuto alcun problema nell’utilizzo del movimento libero; trovo inoltre che mirare con lo sguardo sia più divertente rispetto ai sistemi tradizionali. Aggiungo che tale sistema mi risulta più facile e immediato, forse perché, da giocatore essenzialmente PC, non ho centinaia di ore di esperienza di mira con lo stick analogico; in sostanza, durante le sparatorie me la sono goduta parecchio. Per evitare il più possibile i disagi legati al motion sickness, Gearbox offre un ricco menù di opzioni comfort che possono essere regolate in dettaglio per trovare la quadra migliore per la sensibilità di ciascuno. A livello di comfort minimo ho retto senza problemi di sorta sessioni di gioco da più di un’ora, cominciando ad accusare giusto qualche accenno iniziale di motion sickness dopo vari tratti in cui entravo e uscivo da uno dei veicoli Rent-a-Ride sparsi per la mappa. In definitiva, è chiaro che per gli sviluppatori sia stato essenziale garantire un’esperienza confortevole anche su periodi di tempo medio-lunghi, e i risultati si vedono. Non altrettanto si può dire in merito all’immersività, dove si notano diversi elementi che in una trasposizione VR stonano: in primo luogo, non viene visualizzato il resto del nostro corpo, il che rompe fin da subito la sensazione di essere presenti nel mondo di gioco.

LUCI E OMBRE

Durante i combattimenti, poi, gli attacchi in mischia peccano in fisicità, sia perché manca un riscontro tattile tramite vibrazione del controller, sia perché capita di finire con la camera (cioè con la testa) in mezzo al modello poligonale dello scagnozzo di turno. Non riuscire a capire con esattezza dove inizia lo spazio fisico occupato da un altro corpo nelle vicinanze rende meno divertente l’esperienza di gioco, in particolare con Zero, viste le sue abilità con la spada. Proprio lui soffre di un’altra scelta di design poco fortunata: prendere la mira con armi dotate di mirino non ha l’effetto cui siamo abituati; invece, in fondo al fucile compare uno schermino dove viene mostrata l’immagine della zona inquadrata con l’opportuno zoom, che per qualche motivo si muove intorno ai 10 fps invece di essere fluida come il resto del mondo di gioco. Il risultato è che la voglia di fare il cecchino passa molto in fretta. Il caso più incredibile di clipping si verifica però con i menù in sovrapposizione al mondo di gioco, come nel caso delle macchine per l’acquisto di munizioni: a sparire in mezzo agli elementi poligonali è il menù stesso, che quindi risulta inintelligibile; serve quindi spostarsi indietro di una distanza sufficiente e trovare il punto in cui non si verifichino tali inopportune intersezioni.

Alcune parti dei menù spariscono in mezzo agli elementi poligonali di gioco diventando inintelligibili

La qualità grafica si mantiene su buoni livelli e fa soprattutto un ottimo lavoro su panoramiche e sugli spazi aperti, dove non ho mai notato fenomeni di pop-in poligonali; lo stile in cel shading aiuta a risparmiare sforzo computazionale, e per dovere di cronaca va specificato che la prova è stata effettuata su una PS4 Pro. Durante gli scontri, gli effetti elementali e gli quelli di morte truculenta dei poveri sfortunati che stanno dal lato sbagliato della nostra arma restituiscono tutta la loro scenicità, e in questo caso sì che il casco virtuale fa sembrare di essere nel mezzo dell’azione, più vicini a quei disgraziati che facciamo friggere con il nostro SMG elettrico o cui facciamo saltare la testa con un colpo ben assestato di revolver – o entrambi contemporaneamente, se vestite i panni di Salvador. Dove neanche i chip extra hanno potuto fare niente contro i limiti tecnici di questa generazione di realtà virtuale sono alcune situazioni a media distanza, come nemici che si muovono, per esempio, tra coperture dalla parte opposta di uno slargo in un accampamento, che risultano poco definiti e un po’ pixelosi. Nessuno dei difetti evidenziati finora, preso singolarmente, ha un impatto pesante sull’esperienza di gioco complessiva, ma quando li andiamo a sommare fanno venire il dubbio: perché dovrei giocare Borderlands 2 in VR, visto che si tratta di un’esperienza di livello inferiore al titolo originale?

La trasposizione in VR di Borderlands 2 è di per sé un segnale positivo di impegno che viene da un grande studio, il quale non era certo sotto pressione per sfornare qualcosa di simile. Forse però è stata proprio la natura tanto ampia del gioco che ha portato a trascurare tanti dettagli che avrebbero richiesto soluzioni specifiche per la realtà virtuale, oltre all’eliminazione completa della componente co-op. Nel suo complesso quindi posso consigliare Borderlands 2 VR solo a chi è davvero appassionato sia di Pandora, sia della realtà virtuale: se non vi ritrovate completamente in entrambe le condizioni, avete di meglio con cui giocare.

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Pro

  • Gunplay e dialoghi sono sempre divertenti.
  • La VR aumenta la spettacolarità degli scontri.

Contro

  • Niente co-op.
  • Molti dettagli non adattati alla VR.
  • La ridotta risoluzione ogni tanto si nota.
6.6

Sufficiente

Dopo traverse vicende in alcune cittá italiche, il nostro Solar Nico é sbarcato in terra d’Albione. Se da una parte ancora si da alla ricerca matta e disperata di un parco (ma anche un praticello va benissimo) per approfittare di qualsiasi mezza giornata di sole londinese, dall’altra Nicoló ha rassegnato ogni speranza all’idea di stare al passo della propria, sempre crescente, libreria Steam.

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