Geometric Interactive con Cocoon reinventa la puzzle-adventure intrappolando mondi, dentro mondi, dentro mondi, dentro mondi…
Sviluppatore / Publisher: Geometric Interactive / Annapurna Interactive Prezzo: 22,99€ Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 7 Disponibile su: PlayStation 5, PlayStation 4, PC, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch Data di lancio: Già disponibile
Cocoon è un rituale; alieno, misterioso e magnetico. È un gioco di gesti che vanno fatti in un ordine prestabilito da secoli, forse millenni; non serve sapere il perché, poiché è l’istinto a guidarci per soddisfare un bisogno profondo, come attirati da una voce ancestrale. Ci si trova davanti a meccanismi perfetti, circondati da silenzi che lasciano spazio a un gameplay subliminale, che si infila sottocute e si innesta nel cervello, provocando un solletico estremamente piacevole, quello tipico di un level design rifinito al pixel, di quando si toccano materiali particolari, di pregio, o di quando ci si abbandona a un video ASMR fatto bene.
Un “brain toy” formato avventura spaziale, costantemente stimolante, che è una goduria rigirarsi tra le mani, come se sul nostro palmo ci fossero davvero quelle biglie-pianeta che il nostro alter ego, uno scarabeo umanoide, si porta sulla schiena: liscie, tintinnanti, ripiene di mondi. Stercorario sci-fi in un universo artificiale, allegorico.
MECCANISMI PLANETARI
Non è un’opera emotiva, quella di Geometric Interactive, software house danese fondata dagli ex-Playdead Jeppe Carlsen e Jakob Schmid. Il nome del team, d’altronde, tradisce la loro visione: Cocoon gioca con le geometrie, ha una precisione maniacale, terribilmente vicina a una perfezione tecnica rarissima, che lascia trasparire tutto il tempo dedicato al polishing, alle rifiniture, al connettere senza soluzione di continuità ogni enigma, nascosto dentro un altro enigma e un altro ancora. Un puzzle design a matrioska, di stampo artigianale, più materiale che virtuale, capace di trasmettere una chiara sensazione tattile, estremamente manuale, dove ogni azione attiva un ingranaggio, sposta elementi architettonici, apre porte e strade, chiudendone altre. È decisamente più difficile descriverlo che giocarlo, fluido com’è, basato su regole leggibili, consolidate ma remixate in architetture inedite
Un puzzle design a matrioska, di stampo artigianale, più materiale che virtuale, capace di trasmettere una chiara sensazione tattile, estremamente manuale
Creare percorsi altrimenti nascosti alla vista, attivare/disattivare rampicanti fantasma, sparare proiettili di energia e così via, sorprendendo in continuazione per l’intelligenza e la logica delle soluzioni, sempre più complesse, varie e geniali. Il livello del game design si alza costantemente durante le 6 ore circa di gioco, la scala del mondo si evolve, arrivando a coinvolgere quattro dimensioni contemporaneamente e portando a conseguenze di gameplay fuori di testa. Ma come si fa a tenere sotto controllo questo tipo di puzzle? Carlsen e Schmid in questo dimostrano non solo di avere idee folgoranti, ma anche un controllo totale del loro progetto. Intanto le ambientazioni sono prive di pericoli, mostri, trappole che avrebbero distratto il giocatore, spezzato il ritmo. Seconda cosa: ogni area ha le dimensioni, più o meno, di un dungeon medio di uno Zelda 2D, solo che è come se fossero tanti labirinti uno dentro l’altro. Qui interviene una trovata per me fondamentale, che combina sound design e level design.
Amore totale per la propria opera ma anche gentilezze semi-nascoste nei confronti dei giocatori che, di conseguenza, sentono di stare comunicando col gioco
Non quando ormai tutto è stato risolto, ma mentre andiamo a risolverlo. Fantastico. E questa è la cura per il dettaglio, amore totale per la propria opera ma anche una serie di gentilezze semi-nascoste nei confronti dei giocatori che, di conseguenza, sentono di stare comunicando col gioco, imparando la sua lingua, i suoi gesti, guidati in modo non invadente, sentendosi più che altro spinti da una forza invisibile per liberare questi mondi dalle mostruosità che le hanno infestate. Perché si, di combattimenti canonici neanche l’ombra; però, che boss fight fantastiche!
PUZZLE FIGHT CON COCOON
Quasi un gioco nel gioco, questi scontri con entità aliene che, per caratterizzazione, non sfigurerebbero in un episodio di Metroid. Sfide mnemoniche, con pattern da interpretare, ma anche molto fisiche, con momenti bullet hell e la necessità di affinare i riflessi, reagendo velocemente alle mosse di queste creature bizzarre che, in quanto tali, hanno anche modi bizzarri di attaccare e di comunicare le proprie intenzioni, non esitando a buttarci letteralmente fuori dal loro mondo con un solo colpo ben assestato
Niente game over, niente morti truculente alla Limbo/Inside; solo il fastidio di essere stati scacciati via, proprio come insetti, tornando poi a chiedere la rivincita più determinati di prima
Come delle dolcissime caramelle di gameplay da sciogliere in bocca, dal sapore intenso e persistente, che accompagna la soddisfazione di aver liberato un altro pianeta. Non che questi mondi abbiano una canonica bellezza naturale, sono più dei bellissimi diorami, lucidati e disinfettati, quasi asettici ma coloratissimi. Funzionali, ecco, non certo posti dove si andrebbe volentieri a fare del turismo, nonostante i bei reperti archeologici che si trovano qua e là. Il colpo d’occhio però è sicuramente d’impatto, assolutamente coordinato all’impianto ludico, diretto, low poly ed essenziale ma capace di sfoggiare imponenti e dettagliatissime architetture, esaltate da un’illuminazione che si carica sulle spalle il grosso dell’atmosfera. Un perfetto equilibrio ludo-estetico. Questo è Cocoon.
In Breve: Instant classic, senza tanti giri di parole. Cocoon è un’opera magnetica, subdola, di quelle che non sai proprio quando smettere di giocarci, talmente è organica, fluida, stimolante, assolutamente determinata a non concedere pause cerebrali. Una puzzle adventure che ricerca costantemente l’inedito, lo stupore, con il riutilizzo virtuoso di elementi di design conosciuti che, utilizzati con sapienza, sorreggono e permettono l’esplosione di idee di puro genio videoludico. Colpi da fuoriclasse, che mi hanno spesso portato a rivivere l’impatto di Fez e dei primi, sorprendenti capolavori indie del decennio passato. Un videogioco speciale, di quelli che non ci si scorda facilmente e di cui ritroveremo i geni in molti altri titoli negli anni a venire.
Piattaforma di Prova: PlayStation 5
Com’è, Come gira: Giocato su PlayStation 5, tecnicamente perfetto, levigato, curato nei minimi particolari.