Eh bhè, Zelda è una bella mandrillona![]()
Eh bhè, Zelda è una bella mandrillona![]()
Ho scritto che per me è un gioco discreto, se vuoi un voto numerico lo quantifico in 7.5. Se dovessi valutare solo il motore di gioco gli darei di più, ma un prodotto va valutato nel suo complesso.
Non capisco cosa ci sia di geniale nella pioggia che impedisce di scalare le pareti e, quindi, impedisce di fare quello che è il fulcro di gioco e ti costringe ad abbandonare la zona (o ad aspettare anche un paio di decine di minuti). Poi non sono un programmatore di videogiochi, ma non credo che gli effetti della pioggia (questo, le fiamme che si spengono e il cambio di flora, fauna e personaggi) abbiano a che fare col motore fisico.
La zona degli Zora l'ho fatta, ma non capisco proprio a cosa ti riferisci.
Gli open-world mi piacciono molto, anche se il mercato ne sta abusando e quindi mi stanno quasi venendo a noia. Non capisco perché te abbia dedotto che non mi piacciono. Ma di euro ne ho spesi 405, e il motivo per cui l'ho fatto l'ho scritto sempre nelle prime righe del primo post. E sinceramente non mi sto lamentando nel gioco, ho scritto solo i miei pareri, cosa che fanno tutti nei forum. Li ho pure ben argomentati, e questo non lo fanno tutti.
Ricorderai che le zone alte sono inaccessibili a causa della pioggia, e ricorderai anche che il gioco ti spinge a a sfruttare un metodo alternativo per arrivarci.
Classico espediente degli zelda tra l'altro.
Poi la pioggia non è onnipresente. Ogni area è ben differenziata e ha le sue caratteristiche \ rogne. Inutile dire che è pensato bene, altroché.
Io ancora mi astengo dal dare un giudizio, ho superato abbondantemente le 50 ora ma sono ad un quarto della trama.
Anche a me avrebbe fatto piacere avere più oggetti \ armi speciali sullo stile degli zelda classici, ma questo è un gioco un po' diverso sotto questo punto di vista. Motivo per cui secondo me non ha neanche senso compararlo ad OOT.
Domandina domandosa: mi è sovvenuto un quesito. Se io disbosco un'area, poi ricresce la flora? Idem per la fauna/pesci nei laghi/fiumi?
Ci sono delle zone di caricamento alla OOT? Tipo entrando nei dungeon?
flora e fauna si rigenerano, ci sono caricamenti quando si entra nei dungeon, shrine.
Per arrivare al villaggio degli Zora si segue un percorso, di cui la metà si può saltare sfruttando la paravela. Alcune zone non sono raggiungibili a causa della pioggia, ma non ci sono tornato una volta che la pioggia è terminata, dato che il mondo da esplorare è vasto. Comunque non mi sembra di ricordare che ci fosse il segnale dei sacrari, quindi se ci tornassi penso che ci troverei al massimo qualche Korogu e un paio di bauli con oggetti di dubbia utilità.
Quando piove, lo fa per tanti minuti. Questo vuol dire che puoi scalare solo le pareti veramente basse, il ché limita quasi totalmente l'esplorazione... e il gioco si basa sullo scalare per esplorare. Ti sembra una scelta di game design convincente, rendere le pareti non scalabili quando piove (considera che Link scala il ghiaccio a mani nude) o non inserire la classica voce nel menù per far scorrere rapidamente il tempo?
E non ho mai paragonato Breath of the Wild a OOT o agli altri Zelda, al limite ho detto che mi sarei aspettato il gusto della sorpresa che c'era spesso in quei giochi e che qui non ho ritrovato. Ho anche scritto che avrei apprezzato degli enigmi diversificati, avere solo pochi strumenti e disponibili fin da subito è un limite e, continuando a giocare, trovo dei sacrari imbarazzanti. Ieri sera ne ho fatto uno dove bisognava solo dar fuoco alle foglie secche per liberare il percorso, ed un altro dove bisognava solo saltare nelle correnti di vento con la paravela. Questi non sono neanche definibili enigmi.
Penso che se avessero fatto un gioco con una trama da seguire alcuni di questi problemi non ne avrei riscontrati, e questo non vuol dire togliere libertà al giocatore o portare avanti la solita struttura della serie. Comunque, ripeto, secondo me hanno pensato solamente al motore di gioco per utilizzi futuri e a fare esperimenti col gameplay. Penso che nel prossimo Zelda vedremo cose che qui sono solo accennate.
Gli sviluppatori di solito hanno budget limitati per i propri giochi. Fare una grafica bella è di forte impatto, è attesa dal pubblico, costa relativamente poco (in termine di soldi e risorse) ed è relativamente semplice da ottenere. Riempire un gioco di dettagli, come un cane che si rincorre la coda, ha scarso impatto, ci fanno caso in pochi, costa tanto ed è difficile da realizzare. Quello che conta è il gioco nel suo insieme, quindi le software house pensano ai fattori più importanti, non ai dettagli che non danno un ritorno economico se ci investi.
Nintendo ha investito in un motore di gioco così buono perché non è stato pensato per Breath of the Wild (che, ripeto, per me scarseggia in contenuti proprio perché non hanno pensato al gioco), ma per essere usato in futuri giochi (molto probabilmente non solo Zelda). Gli sviluppatori più piccoli non possono farlo e spesso comprano la licenza di engine già fatti, e del resto sono in pochi che possono fare le considerazioni che può fare Nintendo (che ha i soldi e la garanzia di fare giochi futuri che sfrutteranno il codice dei precedenti).
Non ho il gioco e non potrò comprarlo per molto tempo, e ho visto qualche spezzone di video quà e là, però mi chiedo una cosa: che senso ha mettere le armi che si rompono subito se poi ne trovo subito altre?
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Invece quei video non hanno molto senso secondo me. sono due giochi diversi e con finalità diverse.
Certe cose di horizon sono imbarazzanti, ma per me sono "le orme sulla neve", l'acqua, il fatto che non si bagna etc...
Per il taglio degli alberi, dell'erba e la fisica dei sassi... non sono cose previste dal gioco, in zelda a quanto pare si possono lanciare diversi tipi di oggetto. in Horizon solo i sassi che servono per distrarre i nemici, ci sta che non abbiano implementato chissà quali tecnologie per farli rimbalzare e rotolare con la fisica corretta.
Inoltre alcune esagerazioni di zelda sono forse più anacronistiche, tipo abbattere alberi con 2 spadate e vederli trasformati in una fascina di legna. o fulminare un intero lago con una freccia elettrica.
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Non so cos'hanno pensato...
Vogliono che tu prosegua nel gioco utilizzando l'equipaggiamento che trovi, scarso o potente che sia. Armi discrete alla fine ne hai sempre, io uso quelle comuni dei nemici e tengo le forti per le occasioni importanti. Ma le uniche conseguenze che ho notato di questa scelta sono che sei sempre nel menù a scartare quelle più deboli (ne puoi tenere pochissime) spezzettando di continuo il ritmo di gioco, e che manca tutta la profondità di gestione delle armi (caratteristiche, riparazione, upgrade).
La cosa assurda è che solo le armi si rompono e sono conservabili in quantità limitata. L'abbigliamento non si degrada e lo puoi evolvere (ieri ho scoperto anch'io come), stessa cosa gli strumenti della tavoletta Sheikah, e puoi tenere tutti gli oggetti che vuoi nella quantità che vuoi, ad eccezione appunto delle armi. E gli oggetti per potenziamenti e ricette abbondano, pensa che puoi cucinare cibo e pozioni potentissimi, in netto contrasto con lo spirito survival che hanno voluto imprimere con le armi.
E' anche per questo che dico che al gioco hanno pensato poco.
Si, da come lo descrivevi immaginavo che comportasse questo entra e esci dall' inventario, una cosa che non mi è mai piaciuta in nessun gioco.
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Per cambiare le armi, le frecce e gli strumenti Sheikah c'è un menù di selezione rapido che ferma il gioco, dove gli oggetti della categoria sono tutti su una riga e devi scorrerli uno ad uno. Però per scartarli devi andare nel menù vero e proprio, e devi farlo anche per curarti.
se vabbè, ciaoone proprio. Non so a che gioco tu stia giocando, o COME lo stia giocando.
non ho detto che l'hai fatto tu il paragone, in rete viene sollevata spesso la questione.E non ho mai paragonato Breath of the Wild a OOT o agli altri Zelda, al limite ho detto che mi sarei aspettato il gusto della sorpresa che c'era spesso in quei giochi e che qui non ho ritrovato.
sono d'accordo, anche se in parte. Gli shrine non vanno considerati come veri dungeon, il gioco stesso le chiama "trial", prove. Sono tipo le test chamber di portal, tanto per fare un esempio. Il problema vero, imho, di questo gioco, non è la presenza o meno degli shrine, ma il numero esiguo di dungeon. Mi aspettavo fossero di più, anche se, ora controllando su wikipedia, noto che OOT ne aveva solo 9, cosa che non ricordavo.Ho anche scritto che avrei apprezzato degli enigmi diversificati, avere solo pochi strumenti e disponibili fin da subito è un limite e, continuando a giocare, trovo dei sacrari imbarazzanti. Ieri sera ne ho fatto uno dove bisognava solo dar fuoco alle foglie secche per liberare il percorso, ed un altro dove bisognava solo saltare nelle correnti di vento con la paravela. Questi non sono neanche definibili enigmi.
Ripeto, almeno io, aspetto di finire il gioco prima di poter dare un giudizio complessivo.
guarda, sei completamente fuori strada.Fare una grafica bella è di forte impatto, è attesa dal pubblico, costa relativamente poco (in termine di soldi e risorse) ed è relativamente semplice da ottenere. Riempire un gioco di dettagli, come un cane che si rincorre la coda, ha scarso impatto, ci fanno caso in pochi, costa tanto ed è difficile da realizzare. Quello che conta è il gioco nel suo insieme, quindi le software house pensano ai fattori più importanti, non ai dettagli che non danno un ritorno economico se ci investi.
Nintendo ha investito in un motore di gioco così buono perché non è stato pensato per Breath of the Wild (che, ripeto, per me scarseggia in contenuti proprio perché non hanno pensato al gioco), ma per essere usato in futuri giochi (molto probabilmente non solo Zelda).
Aggiungo che gli slot delle armi, scudi e quant altro si ampliano. E' già da un po' che lamenti questa cosa, mi sembra strano che non te ne sia accorto. O lo stai giocando in fretta e furia e con i paraocchi, oppure boh, spari robe a caso.
anacronistiche?
Ultima modifica di sync; 10-03-17 alle 18:24
Certo che me ne sono accorto, te lo dicono. E ho preso anche i pantaloni a cui ti riferisci, scattando la foto.
Ed è ovvio che non considero i sacrari come dei veri e propri dungeon, visto che i più sono costituiti da due sole stanze (di cui la prima contiene l'enigma e la seconda solo il premio). Ma questo non giustifica che abbiano tutti la stessa grafica, che alcuni siano uguali, che la maggioranza ruotino attorno a sfere da condurre in buchi e che diversi siano banalissimi.
Io sarei fuori strada? Allora smonta la mia tesi e spiegaci come funziona l'industria dei videogiochi.
Le borse degli strumenti le ho ampliate, ma rimangono comunque sempre limitate visto che le aumenti di uno slot alla volta e che, più ne sblocchi, più semi ti chiedono in cambio. Inoltre, visto che di armi ne trovi di continuo (ogni nemico che sconfiggi te ne lascia almeno una, poi ci sono quelle nei bauli e nell'ambiente) sei sempre dietro a scartare la peggiore che hai.
se te ne sei accorto, come fai a dire che la pioggia è inutile, non diversifica il gameplay? E' un elemento di gioco, così come può esserlo una spada, un nemico, o un masso rotolante. Fa parte del gameplay. Che non ti piaccia è un altro discorso.
Poi un altro capitolo principale di zelda, se tutto va bene, lo vediamo alla prossima console. Ti sei autoconvinto che questo breath of the wild sia una beta del gioco che vorresti.
Boh, secondo me sul fatto che il motore di gioco lo useranno anche per altro, e non escludo un altro Zelda per switch, ha ragione.
Certo, dipenderà dal successo della console.
E il discorso che sta dietro al "non mi piace" delle pareti scivolose è questo: è una cosa pensata male. Ma ho già spiegato il motivo e come avrebbero dovuto fare invece, quindi non mi ripeto e rimando a quel post.
Un nuovo Zelda lo vedremo su Switch, adesso che hanno il motore di gioco non devono di certo ripartire da zero. Per dire, riprendendo il materiale di OOT ci hanno messo un anno per fare M'sM, inoltre adesso Nintendo deve pensare ad una sola console (checché ne dica, lo Switch mi sembra il successore sia di Wii U che di 3DS). Ma non sto dicendo che lo vedremo tra uno o due anni.
Infine, che Breath of the Wild sia solo una specie di prototipo del gioco che verrà, mi pare lampante e ho già spiegato i motivi che mi portano a pensarlo. Anche qui, non mi ripeto.
Definirlo prototipo, imho, è eccessivo. Sicuramente qualora facessero un altro Zelda lo riempiranno di molte altre cose, ma dire che questo è "incompleto" o fatto male no, dai. Certo, a te può dare quella sensazione e ci sta, ma definirlo un prototipo mi pare eccessivo. Non stiamo parlando di un prodotto "tagliato" o incompleto. Semplicemente ci sono alcune cose che secondo te non funzionano, o sono state messe "male", ma il tutto comunque non ti impedisce di giocarci.
Imho, in futuro faranno uno Zelda che diventerà ad ogni patch/DLC più grande. Inutile produrre ex novo ogni volta uno zelda se hai una base solida che funziona. Io questo spero per la saga. Un gioco in costante espansione, con storie, luoghi e npc nuovi che tengano attaccato il giocatore su The Legend of Zelda, e non sul Twilight di turno o lo Skyward che segue.
ostacolo -> prendi oggetto -> superi ostacolo. E' lo schema base degli zelda, no?
Sono meccaniche di gameplay, non dovrebbero neanche essere spiegate visto che si spiegano da sole.
Bene. Quindi quando piove e non ci sono quelle (evito spoiler) cose devo stare x minuti ad aspettare che smetta, o cambiare obbiettivo, o teletrasportarmi dove c'è un fuoco o una locanda perché non hanno pensato ad una voce nel menù che mi permetta far trascorrere il tempo? Si spiega da solo che è hanno pensato male.
non e di "realismo" che si parla, o di "anacronismo" come dici tu, ma del fatto che i giochi che reputo ormai piu belli e interessanti sono quelli che stabiliscono alcune regole precise e costruiscono determinati sistemi e con quelle regole e sistemi e con la loro combinazione e interazione ti consentono di fare cose coerenti ma "nuove", inaspettate, come dire... "creative"... sono questi i giochi del futuro, non quelli scriptati e tanto meno quelli a corridoi, che ormai mi stanno decisamente stretti; e questa la ragione per cui considero i video del nuovo zelda impressionanti, ed e anche questa la ragione perche, a esempio, non ho mai considerato i gta dei veri open world, in quanto ti si apparecchiano solo davanti e solo a hotspot (punti di innesco missione-quest)