
Originally Posted by
golem101
Chi conosce bene i due regolamenti, sa che AD&D 2e è fondamentalmente un exception-based design (qual è il fondamento per creare un mostro nuovo tipo beholder o mind flayer, cioè una aberrazione? nessuno, fai te a sentimento, mettendoci DV, tiri salvezza e capacità in base all'idea di mostro che ti sei fatto, più aggressivo o furtivo o altro ancora), mentre per la terza si è fatto un tentativo - poco riuscito, siamo onesti - di design organico (tabelle e progressioni fondamentali specificate per razze, classi, mostri, incantesimi e praticamente ogni elemento di gioco).
E' ovvio che si tratta non di concetti assoluti ma che sono evidentemente preponderanti in una piuttosto che nell'altra: ci sono tante se non tantissime eccezioni nella terza così come ci sono ovvie strutture di riferimento comuni nella seconda, ma lo sviluppo del gioco è fondato su un concetto che risulta evidente per AD&D 2e o per D&D 3.X.
E' facile immaginare, o addirittura intuitivo per chi ci ha già messo le mani in modo creativo, come fare qualcosa di completamente nuovo - una nuova creatura, un nuovo incantesimo, un nuovo sottosistema per un punteggio accessorio come il favore degli dei, l'onore fra le classi nobili, o altro ancora - con il primo regolamento sia un terno al lotto, fatto in base all'esperienza personale accumulata e all'impronta individuale che uno vuole dare (quindi due giocatori che creano la stessa identica cosa arriveranno a risultati anche diametralmente divergenti). Estranei che vedano i risultati spesso e volentieri li devono prendere per buoni così sulla fiducia, dato che mancano elementi comuni per valutare le scelte fatte.
Quindi se vuoi mettere le mani nel sistema di gioco per aggiungere, alterare, sostituire o altro, o ti affidi alla buona sorte ed al buon senso, o trovi che il regolamento accetta di suo ben pochi elementi estranei a quelli integrali (basti vedere gli sfracelli fatti con i kit di classe dei vari splatbook, roba che l'apocalisse di classi di prestigio è una barzelletta). Un pezzo di legno inchiodato per terra.