boh 35mm lo regalavano insieme, metto in download ryse
boh 35mm lo regalavano insieme, metto in download ryse
Ritenta, sarai più fortunato.
Minchia
la lampada è troppo lunga
Qui siamo a livelli altissimi, però bisogna dire che Ryan è Principal Technical Artist della Epic Games e fa robe incredibili
Il suo blog se volete impallidire
http://shaderbits.com/blog
Ultima modifica di ZioYuri78R; 07-02-17 alle 23:07
Un' eiaculazione cosi' rapida non l'avevo dai tempi delle demo Cryengine 3
cristallinoCreate a poly cache of 128x128 quads. Give each quad a unique index (I did it via UVs). Then you can convert the 1d index to 2d position and map it to a worldposition, and sample the wave functions. Then you control projection of each quad into a sprite using the vertex shader. Additionally, a sort of 'raycast' is done to sample slightly in front of the direction of wave travel to give the effect of impacting from built up pressure. And the DF also adds lag to the phase of the gerstner wave shader to match.
Of course the size could be varied and you could hand place the grids only surrounding the rocks. I used one huge grid which is a bit wasteful, but allows moving the rocks and getting instant updates etc.
Al fine di garantire una buona fruizione dei contenuti del forum, per le firme il limite è impostato a una sola immagine di massimo 800x200px, con un tetto massimo di 200k come grandezza del file.
porca puttanissima
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Dat water
Dat smoke
Lascio qui il livestream che Ryan (il tizio che citavo sopra) ha fatto Martedì sui materiali semi-procedurali, notare come per lui sia sempre "easy stuff"
materiali parametrici
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vabé i materiali parametrici di per se non sono roba da fisica nucleare... roba tipo substance designer oggi ti permette di creare belle cosette anche senza essere un mostro. Poi ovvio che c'é materiale e materiale e lui direi che sta a livelli piuttosto elevati
Minchia quelle volumetriche... per renderizzare quella roba ci vogliono ore con un path tracer
io mi sego duro.
interessante come hanno organizzato il flusso di lavoro tramite cloud e project management...
DISCLAIMER: Questo post non invita a commettere reati ne tantomeno ad infrangere la legge (degli uomini o Divina). Quanto scritto può essere parzialmente o totalmente falso o frutto della fantasia (malata) dell'autore. L'autore non si assume responsabilità per quanto scritto, suggerito o sottointeso da questo post.
fap fap fap
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Sburro tantissimo
In UE4 esistono 3 tipi di illuminazione e variano per qualità e "costo", troppo lunga da spiegare, faccio prima a linkarti il doc
https://docs.unrealengine.com/latest...ows/index.html
EDIT
Comunque si, le ombre "disegnate" non si usano praticamente da quando è stata introdotta la tecnologia T&L mille anni fa circa
Ultima modifica di ZioYuri78R; 01-03-17 alle 21:34
Sì, ma come dicono loro, il fatto che ci possano essere oggetti dinamici nella scena fa sì che il rendering debba comunque calcolare la proiezione delle ombre su tali oggetti, quindi forse un po' di lavoro lo salvi usando un indice spaziale per controllare se il volume dell'oggetto dinamico interseca quello dell'ombra proiettata dalla componente statica, ma se hai componenti dinamiche nella scena comunque è pesante. Ad esempio su HL1 potevano precalcolare tutto perché gli oggetti dinamici non proiettavano ombre ne potevano essere colpiti da un'ombra, e tutte le luci erano statiche, ma qua no.
Infatti : "With enough dynamic objects, it is more efficient to use a Movable light instead."
Ultima modifica di BlackCaesar; 01-03-17 alle 21:40