
Originariamente Scritto da
Dadocoso
sono sistemi diversi, e la diversitá sta fondamentalmente nell'accuratezza dei calcoli dell'illuminazione.
Ci sono i motori di render offline, che sono piú accurati e piú lenti, e i motori di render in real-time, che sono quelli dei videogiochi che devono renderizzare circa 60 frames al secondo o piú.
Avrai sentito parlare di path tracing (o ray tracing) forse, che é una tecnica di calcolo della luce, riflessi e via dicendo molto accurata, ma che é piú lenta. Viene usata nei motori offline. Esempi arnold, vray, cycles, corona render, iray, renderman etc etc.
I motori real time si basano invece sul raster, un'altra tecnica che é molto piú approssimata ma veloce. Esempi Unreal engine, unity, qualsiasi altro motore di videgiochi proprietario.
C'é da dire che ultimamente il path tracing sta facendo passi da gigante in termini di velocitá di calcolo, e infatti iniziano ad esserci i primi motori path tracing in real time, come si é visto nell'unreal engine... fondamentalmente l'RTX, real time ray tracing e via dicendo. Hanno ancora molte limitazioni e compromessi, ma in alcune situazioni i giochi iniziano ad avvicinarsi molto a dei render offline.
Comunque al momento quando spingi motori di render offline al limite, ci vuole ancora molto tempo. Fai conto che anche Luca, l'ultimo film pixar, ha delle scene che impiegano 50 ore (si 50 ore) per frame per renderizzare. Ovviamente si parla della pixar, quindi esempio limite e senza compromessi, peró capisci bene che un computer con una 3090 non é sempre sufficiente
