L’aspetto forse più affascinante dei giochi di ruolo è quella loro tendenza a voler simulare nel dettaglio le capacità, le azioni e i bisogni dei nostri avatar, a definire e regolarizzare una porzione ben più larga del solito della loro vita digitale. Tra i vari aspetti esplorati non manca quello del riposo, della necessità di fermarsi, magari dormire, e riprendere le forze, che in altri generi viene solitamente tagliato in virtù di un montaggio sempre nel centro dell’azione oppure relegato a stacchi non interattivi.
I giochi di ruolo fanno qualcosa in più, lasciandoci modo di decidere dove e quando coricarci, e associando anche meccaniche e stimoli ludici al riposo. Tutte cose che contribuiscono a quella sovrapposizione giocatore-personaggio così cara agli appassionati del genere.
ACCAMPAMENTI OLD SCHOOL
L’alba dei GDR è il periodo in cui l’aspetto simulativo si faceva sentire di più. Ad esempio, in Ultima VII, uno dei più celebri open world d’altri tempi, se ci si vuole accampare all’aperto è importante prima procurarsi un sacco a pelo per garantirsi un minimo di comfort. E se ci si trova in un’area dal clima rigido, oltre a usare un vestiario adeguato, è pure necessario avere una tenda così da essere riparati dal freddo. Azioni meccaniche e ripetitive, oggigiorno eliminate in favore di ritmo e immediatezza ma che donano un sapore unico al gesto della sosta rinvigorente.
IL SISTEMA DI DARKLANDS RENDEVA L’ACCAMPAMENTO QUALCOSA DI VIVO E DINAMICO, DOVE CIASCUN MEMBRO DEL PARTY AVEVA QUALCOSA DA FARE
Un’altra cosa che rende riuscito il sistema di riposo di Darklands è il modo in cui costruisce il bisogno di recuperare le energie. A differenza del solito, la vitalità è espressa dall’unione degli attributi Resistenza e Forza: la prima non è dissimile dai soliti punti vita, un pool che si consuma ad ogni colpo subito, ripristinabile velocemente con pozioni, magie o superando il combattimento. Se si esaurisce, il personaggio perde i sensi. La cosa particolare è invece la Forza, che non è il solito attributo fisso ma anch’essa un pool consumabile: una piccola porzione dei danni subiti colpisce anche questa statistica, che però non si rigenera facilmente se non riposando per diversi giorni. Se arriva a zero, l’avventuriero muore.
Questa coppia di caratteristiche, pur permettendo la classica impalcatura dei combattimenti da gioco di ruolo, simula anche il progressivo affaticamento dei personaggi, che possono recuperare tra uno scontro e un altro ma risulteranno sempre più spossati con il proseguire di lunghe campagne, man mano che la Forza cala. Infatti questo attributo governa anche tutto quello che ci si aspetta normalmente: quantità di danni inflitti, limite di peso trasportabile, capacità di superare prove fisiche generali. Il fiaccamento dell’avatar è concreto e sotto i nostri occhi, spingendo a programmare adeguatamente l’alternarsi di avventure e momenti di ristoro.
IL RIPOSO COME MOMENTO D’AGGREGAZIONE
Un sistema di gioco come quello di Darklands non è comune, e infatti non è certo il primo che viene in mente parlando di GDR. Anzi, il modello più diffuso è stato piuttosto quello visibile, tra gli altri, in Baldur’s Gate: il party può riposare quasi dove gli pare e in qualsiasi momento (esclusi i combattimenti) allo scopo di curare ogni ferita e ricaricare gli incantesimi. Nessun graduale sfiancarsi degli avventurieri, solo l’icona di una palpebra che appare dopo un tot di tempo senza dormire a indicare che sarebbe ora di coricarsi. Un approccio molto meccanico e asettico all’accamparsi, che perde ben presto ogni contributo al coinvolgimento.
IL RIPOSO IN BALDUR’S GATE SI PRESTAVA ANCHE A QUALCHE EXPLOIT
IL NUOVO MODO DI INTENDERE L’ACCAMPAMENTO LO RENDE MOLTO PIÙ INTERESSANTE DAL PUNTO DI VISTA NARRATIVO E PSICOLOGICO
UN POSTO DA CHIAMARE CASA
In passato come oggi c’è però pure chi riesce a creare una forte connessione tra giocatore e personaggio attraverso il gesto del riposo anche se non vi costruisce attorno nessuna particolare formalità. Prendiamo ad esempio Gothic, dove dormire non è di per sé una meccanica granché interessante: l’unica particolarità è che per coricarci dobbiamo prima trovare un letto qualsiasi, per il resto non fa altro che curarci e far avanzare l’orario della giornata. Eppure questa azione durante la partita è carica di significato, grazie a come interagisce col resto dei sistemi di gioco. Il primo problema in cui si incappa è che di letti a nostra disposizione ce ne sono pochi: di notte gran parte sono occupati dai rispettivi proprietari, e anche di giorno questi ultimi saranno pronti a buttare gli estranei fuori dalla loro casa se sorpresi a intrufolarvisi. Ci si rende conto anche che dormire è una vera necessità, anche senza un indicatore di stanchezza dedicato: per buona parte della partita gli oggetti curativi saranno un bene prezioso e per nulla abbondante, quindi è bene risparmiarne il più possibile. Inoltre il calare della sera influenza sia la vita all’interno degli insediamenti, svuotandoli dei loro abitanti, sia le nostre chance di sopravvivenza all’esterno, aumentando la difficoltà d’orientamento e il pericolo dei predatori. Il ciclo giorno-notte quindi va interiorizzato e sfruttato, rendendo la possibilità di accelerare lo scorrere del tempo qualcosa di fondamentale.
Unendo queste caratteristiche alla cura generale per l’immedesimazione che caratterizza il gioco, Gothic ci trascina intimamente nel suo mondo brutale. Dove la ricerca di un giaciglio è un bisogno che crea ogni sera un rituale quanto mai sentito. Dove il pisolino in un vecchio bivacco abbandonato scovato durante le nostre disavventure diventa un appuntamento fisso e familiare. Dove se un NPC ci dice “ora sei dei nostri, puoi occupare quella baracca libera laggiù” non ci sta offrendo una base fittizia e precostruita per noi con compagni di viaggio in attesa di essere interrogati e banchi da lavoro, ma una vera catapecchia che ai nostri occhi è il luogo più caldo e sicuro al mondo, perché ogni sera sarà lì ad aspettarci. Siete stufi di leggere di ‘sto vecchio gioco crucco che non ha avuto tanto successo quanto ne meritava? E allora vi faccio l’esempio più facile con Dark Souls, tanto quello l’avete giocato tutti (oppure siete tra quelli che non lo apprezzano e siete stufi di vederlo citato in ogni dove e ora mi odiate ancora di più, pazienza).
DARK SOULS FORSE NON È UN VERO GDR, MA TORNARE AL FOCOLARE (O SCOPRIRNE UNO!) È UN SEMPLICE GESTO CHE EVOCA PACE E TRANQUILLITÀ
Potrei continuare ancora il discorso, parlando di come Pillars of Eternity ha ri-bilanciato e arricchito con un tocco di Darklands la formula Baldur’s Gate, di come Darkest Dungeon costringe a riposi prolungati i feriti mentre la partita avanza senza di loro grazie a sostituti e nuove leve, di come quello sconosciuto di Frayed Knights combina molteplici aspetti tarati alla perfezione… ma inizia a farsi tardi, l’articolo è già lungo, ed è meglio che io me ne vada a dormire. Buonanotte!