Oggi voglio parlarvi di un gioco con più di ventuno anni sulle canoniche spalle videoludiche. Non un semplice gioco, nemmeno il semplice capolavoro, ma una vera e propria leggenda entrata nel cuore di una buona parte di tutti coloro che hanno superato gli anni di Nostro Signore Gesù Cristo Onnipotente, o si stanno avvicinando a tale crudele soglia. Una leggenda diventata freeware dall’incirca una decina di anni, una leggenda ancora giocata e addirittura aggiornata da una stoica community di appassionati. Oggi vi narro di Championship Manager 2001/2002.
Se uno dei tanti compañeros di Frequenza Critica mi chiedesse di chiudere gli occhi, di dire tutto ciò che mi vien in mente pensando a Championship Manager 01/02, ovviamente ricordando che stiamo ancora ristrutturando la redazione e siamo ospiti su The Games Machine, elencherei tante cose tra bustine di figurine Panini, le gomme della TOPPS, la Moviola in Campo e il settimanale di Controcampo comprato solo ed esclusivamente per le donne seminude in un’ultima pagina. Un tempo che oramai passato, tante cose sono cambiate per diverse cause e con diversi effetti sia nel mondo videoludico che in quello della comunicazione sportiva; forse capisco giusto la metà di questi cambiamenti e l’altra metà addirittura mi spaventa, ma credo che sia normale. Non si può pretendere che tutto ciò con cui si è cresciuto non cambi mai o che le generazioni successive gradiscono le nostre stesse cose, narrino le stesse nostre storie con le stesse nostre immagini (o i memes, Jack!), e vivano esclusivamente per la nostra accettazione superba.
RITORNO AL 2001
In ogni caso, come fatto con GTA 2, mi sono procurato la mia copia freeware di Championship Manager 01/02, installato e provato a fare un tuffo nel lontano inizio di questo terzo millennio. Effetto nostalgia nel vedere la schermata delle opzioni dove non sono solo chieste la grandezza del database da utilizzare, ossia il numero di dati caricati tra giocatori e non-giocatori; ma anche l’unità di misura per altezza e peso o la valuta, dato che l’euro era ancora in fasce. Successivamente la possibilità tra una nuova partita o l’avvio rapido, ma presenti anche un rudimentale multiplayer e la hall of fame (locale) dove vantarsi dei propri successi. quest’ultimo era semplicemente il caricare una sola ed esclusiva nazione calcistica con il database minimo.
un database enorme ha anche il suo contrappasso: in questo caso, decine di minuti di caricamento
Dopo una mezz’ora di attesa nella quale sono caricati database e campionati, si arriva alla schermata iniziale dove si danno i connotati al nostro avatar-allenatore (semplicemente nome e cognome), si sceglie la squadra da allenare o per rendere il tutto più difficile si sceglie di essere senza panchina, in attesa di una squadra della lega inferiore in cerca di un traghettatore per una salvezza tranquilla o al massimo una retrocessione non troppo disonorevole. Possibile anche un multiplayer locale con più giocatori che si alternano aspettando il proprio turno.
Piccola premessa! L’ultimo Football Manager a cui ho giocato con continuità è quello 2011/2012, con qualche scampagnata su una demo delle edizioni successive e mai ho provato le edizioni lite per i dispositivi mobili. Il mio abbandono di tale saga è stato dettato da due motivi: la non possibilità di aggiornare continuamente il mio computer per sostenere motori di gioco sempre più pesanti; un titolo che diventava sempre più approfondito e ai miei innocenti occhi sempre più complicato tra la personalizzazione esasperante di allenamenti, tattiche da adottare, rapporti con altre squadre, addirittura le conferenze stampa e le indicazioni durante la partita a tutta la squadra o al singolo giocatore. Allora, questo articolo potrebbe concludersi ora con un invito da parte della redazione di Frequenza Critica e quella di The Games Machine a dire no al.. a tutto… O diventate come me.
TANTE VARIABILI PER UNA SQUADRETTA DI PROVINCIA
Aspettate, io non sto dicendo che in quel lontano finale di 2001 Championship Manager 01/02 fosse un gioco semplice o poco profondo, ma che lo sia in confronto ai seguiti prodotti negli anni successivi. Un monopolio semi-assoluto ha permesso agli sviluppatori di Sports Interactive di poter rivoluzionare il motore di gioco ogni tre-quattro anni immettendo nuove funzionalità come una rappresentazione grafica in tempo reale della partita (prima semplici pallini, poi un mini 3-D) e soprattutto implementare o semplicemente potenziare le numerose variabili presenti. Ritornando a quel lontano 2001 Championship Manager 01/02 era uno dei gestionali maggiormente profondi in commercio grazie alle numerose variabili presenti; ma allo stesso tempo non era mai difficile da affrontare. Il suo punto di forza era un equilibro quasi prefetto tra le diverse variabili presenti, le meccaniche di gioco e la soddisfazione del giocatore nel gestire il gioco.

Alla rottura con Sports Interactive, Eidos proseguì la serie con altri sviluppatori. Titoli non mediocri, ma nemmeno eccelsi.
Le variabili avevano un senso, leggerle e saperle interpretare non era difficile e soprattutto garantiva un maggiore controllo sulle meccaniche del gioco. Era presente solo una simulazione testuale della partita, ma questa unita alla lettura delle statistiche di gioco permetteva di poter gestire correttamente la partita e non erano necessarie meccaniche introdotte nei titoli successivi come le indicazioni da bordocampo. Un qualcosa che la (scarsa) concorrenza non riusciva a riprodurre puntando su presentare numerose variabili spesso non integrate tra di loro.
la concorrenza esisteva, ma non pose mai seriamente in dubbio il trono di Sports Interactive
Championship Manager 01/02 era un titolo dove la difficoltà non era intrinseca nel gioco, ma era scelta dal giocatore. Attenzione, non lo scegliere una “difficoltà” con conseguente impatto sulle variabili di gioco; ma lo scegliere una situazione di partenza e darsi un personale obiettivo, un qualcosa che accennai ai tempi della retrospettiva dedicata a Tropico su Frequenza Critica. Iniziare una partita con una squadra della seconda serie croata è totalmente differente rispetto a iniziare con un top club europeo per la differenza delle possibilità finanziarie a disposizione con conseguenze su campagna acquisti di giocatori e staff; ma anche gli obiettivi sono differenti: una promozione in massima serie dopo tre anni di trincea è differente come la necessità di dominare la propria massima serie; ma allo stesso tempo duro è il fallire con zero punti in seconda divisione o accontentarsi dell’Europa L… pardon Coppa Uefa dopo aver investito bilioni di milioni di un sugar daddy.
LA FORZA DEL GRUPPO
In quel lontano 2001, privo di social e figliastri, nelle diverse community si raccontavano storie di scalate assurde, di nobili decadute riportate nel calcio che conta, di fallimenti incredibili. L’aspetto social dei Championship/Football Manager è stato spesso trascurato come uno dei fattori principali del successo della saga, preferito all’immagine di un titolo popolare giocato anche da giocatori-allenatori, o usato da giornalisti e allenatori per scoprire talenti in giro (spesso con risultati disastrosi), addirittura utilizzato come curriculum vitae per allenare una vera squadra o come base per creare un database di statistiche da utilizzare sul vero campo da gioco. Insieme a tutto ciò, gli sviluppatori hanno sempre implementato la community durante lo sviluppo del gioco, addirittura trasformandola in un pilastro importante, favorendo la diffusione di tattiche e di allenamenti personalizzati, o anche di modifiche al database e alla costruzione di skin, ma soprattutto nella costruzione del database affidando a membri fidati la raccolta dei dati per le serie minori e per le leghe esotiche.

Sports Interactive è stata forse una delle prime case sviluppatrici a impegnarsi su questioni sociali. In tutti i suoi titoli, l’introduzione presenta questa immagine.
Arriviamo alla conclusione di questo articolo, con la risposta a una semplice domanda: perché Championship Manager 01/02 è ancora giocato e addirittura aggiornato? Perché è entrato nella leggenda? Da una parte c’è l’effetto nostalgia canaglia, dall’altra parte questo titolo ha trovato il suo piccolo spazio come titolo da utilizzare per partite mordi e fuggi, brevi, adatte a giocatori attempati oramai con poco tempo libero. Stranamente CM01/02, gioco profondo venti anni fa, si è trasformato in un ottimo gioco-passatempo da avviare per qualche mezz’oretta nelle serate tediose. Ma è la solita dura legge del goal. (Diamine sta conclusione me la porto a Sanremo)
Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.