Dove eravamo rimasti? Ah, sì, seconda e ultima parte di questo speciale dedicato all’età dell’oro dei Real Time Strategy (per gli amici RTS), ossia come questo genere videoludico visse un proprio e vero boom tra la fine degli anni ‘90 e la prima metà del decennio successivo. Diversi sviluppatori provarono a imitare le tre grandi saghe (Warcraft/StarCraft; Age of Empires; Command & Conquer) tra semplici cloni e tentativi di proporre un TTS unico con qualche piccola innovazione spruzzata di là o di qua.
Fatevi bastare questa minuscola introduzione, leggete la prima parte, e proverò a citare quanti più titoli possibili e immaginari. Cosa, Dama? Niente titoli immaginari, ma…
IL CASO DI UNA PICCOLA GEMMA GREZZA: THEOCRACY
Come anticipato nella conclusione della prima parte, la suddetta personcina qui scrivente avrebbe dedicato diverse righe a un titolo, totalmente dimenticato oggi, e addirittura ridotto allo stato di abadonware. Anno 2000, gli ungheresi di Philos Laboratories pubblicano Theocracy, primo titolo sotto l’egida di Ubisoft. Secondo le diverse pubblicità e anticipazioni della stampa videoludica, due dovevano essere i punti di forza di questo titolo: la grande varietà di contenuti tra scenari, risorse, edifici, magie e canonici videoludici triccheballacche di vario genere; ma soprattutto la particolare ambientazione, e cioè l’America precolombiana del quindicesimo secolo d.C.; rappresentazione forse piuttosto stereotipata, tra sacrifici umani su giganteschi templi, guerrieri giaguaro e impossibili macchine belliche. Al di là della pubblicità e delle anteprime, il punto di forza di Theocracy era l’immensa campagna fondata su una mappa pari a una buona parte dell’America Centrale. Mappa divisa in quarantaquattro provincie, quindi ben cinquantotto scenari data la presenza di altri dieci scenari, quest’ultimi una sorta di tutorial per la campagna. La campagna si svolgeva in tempo reale sulla gigantesca mappa e nelle quarantaquattro province, quindi durante lo spostamento di un esercito o di una carovana da una provincia all’altra, nuove unità potevano apparire o edifici iniziati potevano essere completati in una delle qualsiasi provincie controllate dal giocatore. Conseguenza di questa doppia mappa è che le diverse azioni del giocatore in una singola provincia non si verificavano immediatamente o in un breve periodo di tempo, ma in un lunghissimo periodo di tempo spesso influenzato dal numero di unità o risorse impegnate.
IL PUNTO DI FORZA DI THEOCRACY ERA L’IMMENSA CAMPAGNA AMBIENTATA NELL’AMERICA CENTRALE, ANCHE SE A LIVELLO DI MECCANICHE NON TUTTO BRILLAVA PER EQUILIBRIO
Tutto perfetto, vero? Beh, dietro a questo massiccio lavoro c’erano numerosi difetti: nella parte civile, l’unica problematica (o forse fattore di difficoltà) era la necessità di gestire le proprie risorse e il tempo in modo oculatissimo con il rischio dell’effetto bloat tra edifici spesso inutili e unità ridondanti. Esempio, in un gioco tra sacrifici umani e guerrieri giaguari, i principali edifici dovrebbero essere la caserma e il tempio, vero? No! Sbagliato! Il magazzino era l’edificio principale, perché c’era un limite nelle risorse conservabili; quindi, spesso si doveva stare attenti a scorrere bene il tempo tra eserciti in movimento o noia per scarsa attività, o ci si ritrovava con la produzione ferma non per la mancanza di risorse ma per la sovrapproduzione di risorse (Fortunatamente c’era un effetto sonoro che avvertiva di questa probabilità accompagnato da una minuscola scritta nella parte inferiore della mappa). Era possibile trasportare le risorse da una provincia all’altra grazie all’unità del mercante e a quella dei lama, ma tale meccanica era implementata in un modo così superficiale da renderla inutile o addirittura dannosa. Era possibile automatizzare diversi aspetti della produzione grazie all’unità del governatore, ma guarda! Anche questa meccanica era implementata in modo superficiale.
L’ASPETTO MILITARE PRESENTAVA LE PEGGIORI CRITICITÀ

I dieci scenari erano piuttosto carucci, soprattutto perché le mappe erano leggermente diverse da quelle della campagna come la presenza di queste palizzate.
In conclusione, Theocracy non era un titolo pessimo, no, anzi lo ritengo superiore a titoli citati nella prima parte come la saga Earth, Perimeter o Tzar. Ma era un titolo che avrebbe avuto bisogno di una visone più coerente, di un bilanciamento tra le diverse meccaniche; non gettare nella mischia una dozzina di nuove meccaniche ludiche di cui tre quarti scarsamente implementate. In un certo punto di vista, Theocracy è il simbolo di quest’età dell’oro, ossia la difficoltà di differenziarsi dalle tre saghe principali senza snaturarsi o proporre qualcosa di propriamente diverso. Theocracy più che un RTS sembrava l’incrocio mutante tra Caesar, il primo XCOM e la saga Myth.
Passando ad altre ambientazioni, brevemente accenno alla coppia di strategici ambientati in Cina durante il periodo dei tre regni: Three Kingdoms: Fate of the Dragon e Three Kingdoms: Dragon Throne – Battle of Red Cliffs (2000-2001). Questi titoli sviluppati dai cinesi di Overmax Studios presentavano una meccanica della gestione della mappa di gioco, simile al Metal Fatigue citato nella prima parte, le mappe presentavano giganteschi castelli fortificati, che conducevano a una seconda mappa dove si svolgeva la parte “civile” – “macro” del gioco tra costruzione degli edifici e formazione delle carovane, mentre nella mappa principale gli eserciti, spesso guidati da un eroe, erano guidati e potevano catturare particolari edifici, costruire accampamenti provvisori o distruggere le cittadelle avversarie. Meno innovativo di tanti suoi contemporanei, più vicino a un clone di Age of Empires, ma con una particolare implementazione della fog of war. Normalmente questa meccanica coincide con il campo di vista del giocatore, quindi esplorata una parte della mappa, questa sarà per sempre visualizzata (sebbene non potremo vedere i movimenti delle unità avversarie); in Three Kingdoms, la meccanica coincide con il campo visivo delle proprie unità, quindi la mappa si rivela e scompare con i movimenti delle unità, spingendo il giocatore a memorizzare il tutto.
MICRO EROI CONTRO MACRO BATTAGLIE
Come detto nella precedente parte, durante quegli anni lontani i diversi sviluppatori provarono a ritagliarsi la propria fetta di mercato attraverso tanto l’inserimento di nuove meccaniche quanto il focalizzarsi su particolari aspetti propri degli RTS, in particolare l’aspetto macro tra costruzione di edifici e gestione delle risorse, quanto quello micro tra gestione delle unità e movimenti sulla mappa.

La saga di Stronghold dei londinesi di Firefly Studios, saga che tuttora vive, resiste e combatte insieme a noi; assente nello scorso capitolo, è forse un altro esempio di RTS dove la parte macro è maggiormente sviluppata tanto da poterlo considerare come un city builder bellico come Caesar e Zeus.
Unità quasi onnipresente in tutti gli RTS è quella dell’eroe, ossia un’unità speciale spesso più forte e resistente delle altre unità generiche, dotata di particolari poteri, la quale ha la funzione ludica di comandante del proprio scenario e quella narrativa di protagonista (o antagonista) della storia – scenario. La saga di Total Annihilation (1997) degli statunitensi di Cave Dog presentava una particolare idea dell’eroe, unità presente in ogni scenario fondamentale per la sua riuscita, in grado di costruire i principali edifici e dotata di una propria distruttiva arma. Al di là di questa unità, la saga di Total Annihilation è classificabile come un Command & Conquer gonfio di steroidi: numero ampissimo di unità ognuna con i propri punti di forza e difetti, effetti esogeni della mappa come venti o acqua che hanno un impatto sulla gittata delle nostre armi, diversi scenari, una buonissima grafica (forse la migliore fino a Red Alert 2), ma soprattutto una fluidità di gioco pur con la possibilità di muovere un grandissimo numero di unità. Successore di questa saga fu Supreme Commander, il cui primo capitolo uscì nel 2007, ossia quando l’età dell’oro si era già conclusa e qualcuno già parlava di morte del genere degli RTS e si guardava in giro alla ricerca di un mahdi videoludico che avrebbe riportato il genere ai fasti passati.
NEL 2007 LA VECCHIA IDEA DI RTS ERA ORMAI SUPERATA
Torniamo alla questione dell’eroe, tentazione di numerosi sviluppatori fu quella di focalizzarsi su questa unità e di piegare gli aspetti propri del RTS. Questa visione nasceva principalmente da due fatti: la possibilità di poter fidelizzare il giocatore non solo con l’eroe carismatico (cosa già esistente in diverso modo in StarCraft o in Red Alert), ma addirittura personalizzandolo scenario dopo scenario con i canonici punti esperienza e artefatti. La saga di Spellforce (2001) dei tedeschi di Phenomic è forse il titolo principale che puntò su tale aspetto, addirittura creando un vero ibrido tra un RTS e un RPG; maggiormente vicini alle meccaniche degli RTS furono la saga di Warlords: Battlecry (2000) degli statunitensi di Strategic Studies; il folle e visionario Sacrifice (2000) di Interplay dove la parte macro è totalmente rimossa e le unità sono evocate grazie a particolari altari; The Lord of the Rings: Battle for Middle Earth (2004) di EA, quest’ultimo tentativo del colosso statunitense di sfruttare la trilogia di film che usciva nelle sale proprio in quegli anni, stranamente un RTS più riuscito rispetto al contemporaneo Command & Conquer: Generals. Il primo capitolo di questa saga presentava alcune particolari meccaniche interessanti come il limite di edifici costruibili e le singole unità raccolte in gruppi. Quest’ultima meccanica è presente nella saga di Kohan (2001) degli statunitensi di TimeGate Studios. Spesso si tende a considerare Frozen Throne, espansione di Warcraft 3, come il titolo che portò alla nascita di questi ibridi RTS-RPG, soprattutto perché da questo titolo nacquero i MOBA; ma come visto era un tendenza già presente in diversi titoli di alcuni anni prima. Esagerando, il genere dei tower defense, può essere considerato come uno strategico dove l’esperienza del giocatore è finalizzata esclusivamente alla propria difesa attraverso non solo una gestione ottimale delle risorse ma attraverso l’uso della strategia del turtling.

Sacrifice. Visuale in terza persona. Nessuna costruzione di edifici. Unità tanto creepy quanto strambe. Atmosfera Unica. Uno strano titolo spesso dimenticato insieme ad Evolva sebbene quest’ultimo fosse più vicino agli action puri o addirittura i vecchi RPG a turni.
COME TOTAL WAR CAMBIÒ IL MONDO
Concludere questo articolo con due parole su Total War potrebbe sembrare strano, errato, superficiale e giù di lì, perché teoricamente Total War e in particolare il primissimo Shogun Total War del 2000 avevano poco e nulla a che fare con gli RTS di quegli anni per le meccaniche totalmente diverse; anzi questo titolo si richiamava più a titoli di anni prima come Sid Meier’s Gettysburg e addirittura un titolo del 1989 come Sword of the Samurai (o almeno la sua fase finale); o degli strategici a turni principalmente di quelli di ambientazione fantasy o storico-medievale come rispettivamente Age of Wonders o Lords of Realm. Anche se questo è un tema che vorrei spulciare in futuro, il primissimo Total War riuscì a separare l’aspetto micro da quello macro, o brutalmente quello tattico da quello strategico, innovando entrambi con una coerenza interna che garantiva al giocatore un’esperienza unica per quel tempo. Ricordo come fosse ieri, la meraviglia delle grandi battaglie lungo un fiume o l’assalto a un castello; ma poi ripensandoci io mi meravigliavo per cose semplici come il passaggio ordinato di un ponte dalla parte delle mie truppe e chiudevo gli occhi a una gestione degli assedi semplicistica, dove il tutto era semplicemente ridotto a una macelleria messic… pardon, nipponica. Ma come detto, spero di poter parlare di Shogun Total War in maniera approfondita in un altro articolo.
Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.