Lo studio polacco 11bit Studios ha fatto progressivamente parlare di sé negli anni. Le loro opere sono variegate e in una certa misura anche sperimentali. Una in particolare è destinata a rimanere impressa al giocatore a lungo: This War of Mine.
11bit Studios è una realtà videoludica polacca che si è rapidamente fatta strada tra i miei studi preferiti. Parte del motivo è la loro varietà interna, che spazia da colorati GDR a gelidi gestionali postapocalittici, finanche a proporsi come publisher e a questo proposito vi rimando a The Invincible. Ma l’altra metà del motivo è che due loro giochi mi hanno colpito duramente come nessuno aveva fatto sinora. E li ringrazio per questo.
“In modern war… you will die like a dog for no good reason”
Con questa citazione di Ernest Hemingway si apre This War of Mine di 11bit Studios. Tranne poche eccezioni quali Brothers in Arms di Gearbox Software o Spec Ops: The Line di Yager Development i giochi di guerra sono quasi sempre stati permeati dalla rule of cool, al rendere in qualche modo “figo” giocarli. C’è sicuramente un motivo ludico (e non solo) per questo ed è che è facile pompare l’animo del giocatore quando è messo nei panni del combattente di turno. Non importa quanto si è in svantaggio; se c’è una missione salvifica da concludere e abbiamo quel minimo di attrezzatura per riuscirci il viaggio dell’eroe è già mezzo preparato. E anche i giochi di cui sopra, pur con un tono non certo glorioso, ci mettono nei panni di personaggi che sono lì per risolvere la situazione o morire nel tentativo.
NEI GIOCHI DI GUERRA, DI SOLITO INTERPRETIAMO COMBATTENTI ED EROI. MA LA COSA CAMBIA QUANDO L’UNICA COSA DA SALVARE SIAMO NOI STESSI
This War of Mine vuole fare proprio questo e non risparmierà nessun colpo. Non è un gioco che vuole farci stare bene. Si tratta di uno shelter management game ambientato a Pogoren, una città fittizia che però, visti i nomi dei personaggi, è facile da collocare culturalmente nell’Europa centrale o nei Balcani. Difficile che non venga alla mente Sarajevo e il lungo assedio durato dal 5 aprile 1992 al 29 febbraio 1996 (in effetti, nel 2013 intervistammo uno dei principali writer del gioco, che ci confermò quella specifica ricerca documentale, comprese interviste ai cittadini della capitale bosniaca nd.Mario) . Il gameplay ruota attorno a una semplice struttura in 2d con la quale interagire tramite pochi click di mouse. Tuttavia, tanto questa è semplice e intuitiva da assimilare, tanto il gioco ci metterà alla prova, specie dal punto di vista gestionale e morale.
Pogoren è ormai da diverse settimane teatro di conflitto tra l’esercito nazionale e un gruppo ribelle. La valuta corrente, qualsiasi essa fosse, ha perso ogni valore. La comunità internazionale non riesce a prendere decisioni tempestive. Chi ha potuto fuggire lo ha già fatto. Chi era abile a combattere è già stato arruolato, dall’una o dall’altra parte. E poi rimangono gli altri. Nei panni di una manciata di superstiti dobbiamo sopravvivere alle ultime drammatiche settimane della guerra nei mesi d’inverno. Gli aiuti umanitari faticano ad arrivare, quindi non resta che arrangiarsi con quel che si può. Preso rifugio in un edificio di un distretto già pesantemente bombardato, le prime cose da fare sono renderlo un posto adatto alla sopravvivenza.
CASA DOLCE CASA
Le prime priorità sono quindi il riscaldamento e il cibo. I nostri personaggi, già temprati da un precedente periodo di bombardamento, non sono più vulnerabili e ingenui. Sanno costruire letti, stufe, depuratori d’acqua piovana, aggiustare attrezzatura. E se necessario, se veramente è necessario, sanno anche impugnare armi. Situazione che tuttavia è meglio evitare a ogni costo, perché This War of Mine è brutalmente realistico sulle possibilità. Prendere un altro saccheggiatore armato forse di armi leggere alle spalle? Possibile. Tentare di farlo con un miliziano armato di fucile d’assalto? Ponderate attentamente le vostre mosse, cari lettori.
Ma prima di pensare ad armi che potrebbero capitare in mano come anche no, meglio appunto giocare a basso rischio. La produzione 11bit Studios si articola in due fasi. Inizieremo il gioco in quella diurna, nella quale un trio di superstiti dai diversi talenti si è appena rintanato in un fatiscente edificio. Qualche cumulo di ferraglia e un paio di armadi vuoti già ci offrono le prime risorse utili per costruire forse un paio di letti e una stufa. Il cibo potrebbe bastare forse per un giorno. Non c’è scelta, la notte bisogna uscire a cercare altre risorse. Ed eccoci nella seconda fase in cui dovremo scegliere chi mandare al saccheggio in notturna, che verosimilmente sarà il personaggio più veloce o con più spazi nell’inventario. Ma non è detto, perché può anche capitare di voler negoziare qualche medicinale con la milizia locale, nel qual caso meglio mandare quello/a con la parlantina sciolta. Posto naturalmente di avere qualcosa di loro interesse…
Fatta la prima scelta, ecco che arriva la seconda: dove andare? È essenziale fare la lista della spesa con gli oggetti che servono di più e prendere le decisioni di conseguenza. La notte non è sicura, ci sono posti di blocco e le strade sono danneggiate. C’è il tempo di visitare un solo quartiere. Andremo all’ospedale, che magari ha qualche medicinale in avanzo? Un vecchio magazzino, sicura fornitura di bancali e acciaio? Il supermercato, sperando di trovare un po’ di cibo in scatola ancora buono? O il distretto ancora risparmiato dai bombardamenti, con la certezza che in quel caso il nostro personaggio dovrà… rubare? E che succede se il legittimo inquilino dovesse reagire? È vero che è sempre brutto cercare nelle macerie di un luogo palesemente appartenuto a qualcun altro, ma saccheggiare casa di qualcuno mentre ancora ci vive dentro è tutto un altro paio di maniche e il giudizio morale del gioco si farà sentire. I personaggi di This War of Mine sono infatti ancora umani, e sebbene alcuni possano avere meno scrupoli di altri la loro bussola morale è ancora presente. Aver fatto qualcosa di positivo, tipo aver aiutato l’ospedale locale, darà un boost positivo di conseguenza. Venire feriti, avere un compagno malato a letto o aver fatto azioni discutibili renderanno il personaggio triste, depresso o peggio. Il gioco ci chiederà infatti di badare alla salute fisica del nostro terzetto quanto a quella psicologica.
LA VITA DIURNA E NOTTURNA
Non meno pericoloso potrebbe essere andare in un luogo apparentemente disabitato solo per trovare i militari in perlustrazione o peggio, cecchini. Uno dei segmenti più agghiaccianti è infatti quello che vede l’attraversamento di una strada impossibilitato da mortali tiratori con il preciso scopo di non far passare nessuno. Si può provare, certo che si può. Ma un piccolo errore può costare carissimo e avere un personaggio morto o ferito gravemente può già compromettere irrimediabilmente la campagna. A rendere ancora più memorabile quel segmento è il suo essersi ispirato a un fatto realmente avvenuto: per diverso tempo Ulica Zmaja od Bosne, un importante collegamento stradale di Sarajevo, fu tenuto sotto sorveglianza da cecchini. Il problema è che questo passaggio era effettivamente essenziale per il passaggio di mezzi e risorse, ponendo ai cittadini assediati una scelta molto rischiosa. 11bit Studios prova proprio a riportare nel suo gameplay situazioni come questa. Non c’è gloria, non c’è esaltazione, non c’è proprio nulla di divertente in quanto i personaggi stanno vivendo. Se però dovessimo sopravvivere notte dopo notte arriveranno anche le ricompense, nella forma di preziosi materiali per costruire un distillatore, in modo da fabbricare alcool in casa e avere un ottimo oggetto di baratto. Oppure un piccolo erbario per coltivare vegetali e poi tabacco. Per quanto le catastrofi possano segnare la mente, il rituale della sigaretta o del caffè rimarranno sempre preziosi momenti di pace per qualcuno. Ah, e se riuscissimo ad aggiustare quella chitarra…
Mentre il nostro esploratore notturno si gode un meritato riposo, starà agli altri due utilizzare le risorse raccolte per migliorare il rifugio e renderlo così un posto decente in cui sopravvivere. Godersi il caffè su una poltrona ascoltando le novità alla radio può essere molto più motivante che farlo in silenzio su una scheletrica sedia, così come un pranzo cucinato con esperienza e risparmio di risorse può bastare per due, anziché per uno. Il gioco non sottovaluterà nulla dei bisogni dei vostri personaggi, ma non ne sottovaluterà mai nemmeno i talenti. Nemmeno quelli dei bambini. E qui arriviamo a un tema che pochissimi giochi in assoluto osano toccare. Aggiunti a posteriori tramite il DLC The Little Ones, può capitare che durante la campagna venga a bussare alla nostra porta un padre disperato con una imprecisata cosa molto pericolosa da fare e ci chieda di badare al figlioletto fino al suo ritorno. Questo comporterà un’altra bocca da sfamare nel contesto delle già scarse risorse, però varrà la pena sperimentare l’esperienza emotiva di avere un personaggio di 4-5 anni in un gioco che vuole trattare il tema del conflitto armato con questo livello di umanismo.
I bambini andranno ovviamente confortati spesso e avranno anche loro, oltre ai bisogni primari, anche quelli connessi alla loro giovane età, che nemmeno può comprendere a fondo quanto sta accadendo. Qualche giocattolo o una buona storia potranno intrattenerli per un po’ e a quel punto sarà possibile insegnargli come funzionano alcune attrezzature della casa. Potremo quindi, dopo avergli mostrato come fare, chiedergli di cambiare il filtro del depuratore, raccogliere la verdura e altre piccole azioni.
LE STORIE DI POGOREN
Mentre la campagna principale ha però dei componenti di casualità (ad esempio il piccolo potrebbe aggiungersi alla storia come anche no, il rifugio ha due possibili configurazioni di stanze e i protagonisti scelti non hanno un dettagliato motivo per essersi ritrovati tutti assieme) è nei DLC che la narrazione brilla, a discapito della loro longevità e quindi del tempo disponibile per migliorare il rifugio. Meno ludicamente impegnati quindi, ma più pregnanti dell’atmosfera che This War of Mine vuole proporre.
I DLC CI OFFRONO ALTRE PROSPETTIVE, NON PER QUESTO MENO IMPORTANTI
Tutte e tre le vicende propongono situazioni che è facile ritrovare anche in classici film di guerra che osservano il punto di vista di personale non militare, come The Monuments Men di George Clooney, nel quale la missione dei protagonisti è proprio salvare opere d’arte. O in The Imitation Game di Morten Tyldum, che seppur in circostanze molto diverse, pone il difficile dilemma di avere in mano informazioni che nell’immediato potrebbero aiutare le persone, ma anche motivi per non rivelarle interamente. Il cinema ha provato a esplorare la guerra da molteplici prospettive laddove il gaming si è un po’ adagiato su strade sicure, ma This War of Mine è tra le piacevoli eccezioni.
11bit Studios interpreta queste ambigue situazioni a modo suo, modellandole attorno alla sua atmosfera malinconica e senza futuro, che però vuole lasciare un flebile raggio di luce: anche quando tutto sembra perduto, anche quando non sembra esserci un domani, il gioco vuole che restiamo umani. Che ci ricordiamo chi siamo. This War of Mine infatti, al di là di ovvie ispirazioni storiche, non fa mai chiarezza su dove e quando la sua storia si collochi, né prende mai le parti di una delle 2 fazioni in lotta, né si perde troppo sul definire la cultura della regione. Ciò che vuole fare è metterci alla prova in un contesto di guerra nei panni di coloro che di solito sono le “comparse”, coloro che vogliono soltanto arrivare al giorno dopo. Scopriremo che non è cosa affatto scontata.
Questo articolo è stato scritto per The Games Machine da Frequenza Critica, il blog italiano di approfondimento videoludico.