Virtual Reality Machine #13

Doom VFRIn qualche modo, l’introduzione a questa puntata della VR Machine è già scritta nell’editoriale dello scorso martedì: il gradimento di critica e giocatori per Doom VFR e Skyrim VR sta andando a favore del quinto capitolo di The Elder Scrolls, e certo si tratta di un risultato sorprendente rispetto alle previsioni. L’intensa partecipazione a un mondo fantasy gigantesco e potenzialmente dispersivo, in qualche modo più “faticoso” da affrontare in realtà virtuale, sembra stia vincendo su un titolo che appariva molto più vicino ai canoni dell’attuale generazione VR, apparentemente propensa a esperienze brevi, dirette e senza troppe complicazioni (nonché già rodata sulle offerte del genere sparatutto).

È chiaro, tuttavia, che si tratta di giochi talmente differenti per estensione e sviluppo (Doom VFR non è un adattamento, contrariamente a Skyrim VR) da dover per forza essere analizzati in profondità per dimostrare la tesi, tenendo ben presente che lo shooter in soggettiva di id Software è assai divertente ma avrebbe potuto offrire molto di più, specie nella sua versione PC. Ed è qui che intervengono le scrupolose recensioni che state per leggere, scritte a sei mani su qualsiasi declinazione dei due titoli editi da Bethesda. Buona lettura.

DOOM VFR

a cura di: Mario Baccigalupi e Danilo Dellafrana
Piattaforme: HTC Vive, PSVR
Controller: Vive Controller, gamepad Xbox360/One,DualShock 4, PS Move
Comfort: buono
Prezzo: 29.99 €Doom VFRConsiderata la preponderanza degli appunti critici, è bene partire dagli indiscutibili pregi di Doom VFR: la rivisitazione dell’eccellente sparatutto di id presenta una sua struttura di missioni e una trama inedita, magari non eccezionale ma sicuramente in grado di reggere le tenui velleità narrative; l’incipit si avvicina un po’ goffamente al tema delle coscienze trasferite in digitale, magistralmente trattato da giochi come SOMA o romanzi come Altered Carbon, senza reale approfondimento ma anche senza far danni, considerata la naturale lontananza di Doom da qualsiasi riflessione “esistenzialista”. Ciò che conta è che dovremo ancora una volta scontrarci con l’invasione multidimensionale sulla base marziana, e che il protagonista è ancora il vecchio e caro “marine” ma con una forma diversa (preferisco non svelarla, anche se potreste averne letto), capace in qualche modo di teletrasportarsi entro un certo raggio di azione. Si tratta di una caratteristica pensata ad hoc per i controlli VR, senza altre vere giustificazioni, ma che riesce a convivere serenamente con una storia a base di portali e demoni multidimensionali…

Un altro dato sostanzialmente positivo riguarda l’impatto grafico: la versione PS VR è quella meno prestante, chiaramente, ma fa comunque quel che deve per farvi sentire visivamente immersi nel mondo di Doom, magari centrando al volo un iperattivo imp o trovandovi faccia a faccia con un torreggiante Cyberdemon; l’edizione HTC Vive, invece, garantisce la scalabilità dei livelli di texture, ombra, filtro antiscalettatura e compagnia bella, avvicinandosi sensibilmente alla grafica vista un anno e mezzo fa, all’uscita del gioco originale. Ovviamente permangono i problemi di risoluzione di tutti gli attuali visori VR, un pochino meno pesanti su PC, con i 2160*1200 pixel complessivi che non impediscono di percepire più sfuocati i nemici lontani, specie ai margini della visuale, o di intravedere la griglia dell’OLED. Nel caso specifico di Doom VFR, poi, gli effetti luminosi sono stati furbescamente limitati in definizione, portandosi dietro la nitidezza dei modelli che vi si stagliano contro. Si tratta, tuttavia, di casi limitati ad alcune sequenze, a fronte di un risultato grafico generalmente valido e altamente immersivo, forse tra i migliori visti in VR.

Il quadro di Doom VFR, invece, inizia un tantino a complicarsi in zona controlli: su PS VR, ad esempio, il supporto all’Aim Controller non è stato accompagnato da un doveroso lavoro sui modelli in prima persona, o anche sull’uso stesso delle armi, con il risultato di imbracciare un fucile a due mani nella realtà (il citato accessorio PS VR, per l’appunto) e di continuare a vedere sullo schermo le impugnature separate, per i consueti gingilli sulla destra e con una sorta di lanciagranate sulla sinistra (a sostituzione delle normali granate, da un certo punto in poi del gioco). Le cose, invece, funzionano esattamente allo stesso modo con PS Move e Vive Controller, con la possibilità di spostarsi solo e unicamente via teletrasporto, al massimo muovendosi liberamente per brevi scatti: un’impostazione che appare comprensibile nel primo caso, complice l’avarizia di croci direzionali o stick analogici, ma che avrebbe potuto risultare ben più ampia nella versione PC, magari prendendo come modello le duttili soluzioni dei giochi di Croteam (compreso il movimento libero via trackpad, negli adattamenti di Serious Sam e in The Talos Principle).

Doom VFRIn entrambi i casi, l’unico modo di spostarsi senza vincoli è usare un gamepad, attraverso una configurazione di comandi che non rinuncia al teletrasporto, e neppure alla versione VR delle Glory Kills (ci si teletrasporta nella posizione di un mostro indebolito, per poi veder esplodere i gibs intorno a noi), ma che per il resto si avvicina al feeling dei controlli primigeni, ancora più frenetico e brutalmente arcade. In tal modo, tuttavia, si va a ingigantire un altro problema di Doom VFR: di base, al massimo delle opzioni di difficoltà inizialmente sbloccate, la durata non va oltre alle tre ore di esperienza, addirittura un paio se ci si affida alla maggiore familiarità del gamepad Xbox o del Dualshock. E sono pochine, naturalmente, persino per i prudentissimi standard della VR.

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM VR

A cura di: Nicolò Paschetto
Piattaforma: PSVR
Controller: DualShock 4, PS Move
Comfort: molto buono
Prezzo: 69.99 €Doom VFRUn gioco come Skyrim VR sembra al tempo stesso perfetto e pericolosissimo per una conversione in realtà virtuale: perfetto perché è chiaramente il sogno di ogni appassionato del genere, pericoloso perché si tratta di un titolo dalla vastità inavvicinabile per quelli che sono stati, fino ad oggi, gli orizzonti della realtà virtuale. Le primissime ore risultano di un impatto sorprendente, quasi fisico, anche per i navigati della VR: persino per chi conosce già il mondo di Skyrim come le proprie tasche, ritrovarsi a Riverwood e poter osservare la vita della piccola cittadina procedere attorno a sé risulta, senza dubbio, un’esperienza nuova che dona ulteriore freschezza al titolo Bethesda. I controlli disponibili prevedono sia il Dualshock che i Move, anche se sono questi ultimi a meritare un approfondimento, per quanto accompagnati da un tutorial o da sufficienti indicazioni in game: oltre alla classica modalità teletrasporto, ovviamente poco pratica nei combattimenti più intensi, abbiamo a disposizione una delle possibili declinazioni del “movimento libero”, con il grilletto del Move sinistro che permette di spostarsi nella direzione del controller, permettendo così di andare avanti, indietro o effettuare strafe a destra e sinistra; per il cambio di direzione occorre coordinare questo movimento con la pressione di croce e cerchio del Move destro.

Detta così potrebbe sembrare farraginosa, ma già dopo qualche minuto riuscirete a farci l’abitudine, un po’ come tornare a un FPS console dopo anni passati su mouse e tastiera. D’altra parte, fatico a pensare a un sistema di controllo alternativo altrettanto completo, considerato che il limite maggiore della realtà virtuale di Sony è proprio l’assenza di stick analogici. Qualunque sia il sistema di controllo prediletto, però, è la quantità di libera esplorazione a risultare davvero soverchiante, all’interno di un mondo così denso che, spesso, durante i tragitti verremo distratti da roccaforti, paesi o templi che ci attirano come api al polline, catturati dalla sensazione di essere parte integrante di una realtà parallela.

Non manca qualche stonatura, ad esempio nei fenomeni di pop-in per la vegetazione negli spazi aperti, persino su PS4 Pro, o anche per il fatto di avere un’unica camera di rilevamento che talvolta provoca effetti di “drifting”
– specie quando, da bravi arcieri, dobbiamo incrociare i Move per incoccare una freccia. L’ormai datato motore grafico dà il suo meglio nei centri abitati e nei dungeon, mai così impressionanti nel loro alternarsi di stretti cunicoli e aree aperte: l’immersione della VR accentua le sensazioni che si provano a percorrere spazi quasi claustrofobici, per poi fermarsi meravigliati davanti a vaste sale o caverne.

Il contenuto di Skyrim VR è esattamente quello dell’originale, sbavature di gameplay comprese, ma il viaggio per arrivare al finale (per una volta non è nemmeno fondamentale finirlo, a mio giudizio, quanto il fatto di viverci dentro, ndII-Variety) sarà così lungo che, nel frattempo, avremo modo di affrontare un numero di storie e avventure addirittura sbalorditivo. Per quanto la grafica non sia al livello della Special Edition,  è stato comunque difficile tornare alla “piattezza” di un normale monitor o televisore. The Elder Scrolls V: Skyrim VR ci porta a esplorare le sue profondità di labirinti sotterranei, per quindi uscire “a rivedere le stelle”.

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