Kursk - Recensione

PC

Ricordo con una certa nitidezza l’affondamento del sottomarino Kursk, avvenuto nell’agosto del 2000. Vladimir Putin era da poco succeduto a Boris Eltsin nel ruolo di presidente della Federazione Russa e, solo dieci anni prima, l’Unione Sovietica si dissolse come neve al sole, portando con sé tutti i fantasmi della Guerra Fredda. Da “nemico” che era, la Russia entrò piuttosto rapidamente a fare parte di quel “mondo occidentale” che in precedenza aveva sempre avversato e, in seguito al disastroso epilogo delle esercitazioni nel mare di Barents, furono diversi i paesi europei che offrirono la propria disponibilità a partecipare ai soccorsi. Purtroppo, per gli oltre 100 membri dell’equipaggio non ci fu nulla da fare: la maggior parte di loro perì nell’esplosione che squarciò la prua del sottomarino, mentre i 23 uomini che trovarono riparo nel nono compartimento affogarono – secondo l’inchiesta ufficiale – soltanto otto ore dopo.

UNA COINCIDENZA? IO NON CREDO…

Sempre secondo le medesime perizie, a provocare l’affondamento del Kursk fu un problema tecnico ai siluri sparati durante l’esercitazione ma, come ogni grande tragedia umana, anche questa destò sospetti e teorie del complotto. In particolare, si parlò a lungo del ruolo degli Stati Uniti nell’incidente, della presenza di due sottomarini spia e della possibilità che sia stato proprio uno di questi a urtare il mezzo russo, se non addirittura ad aprire volontariamente il fuoco dopo essere stato scoperto.

Kursk accarezza in modo piuttosto marcato le teorie “alternative” sulla natura dell’incidente

Kursk, avventura in prima persona della software house polacca Jujubee Studios, accarezza in modo piuttosto marcato le teorie “alternative” sulla natura dell’incidente, mettendoci proprio a bordo del sottomarino russo il giorno della sventurata esercitazione nel mare di Barents. Nel ruolo di una spia americana, ci dobbiamo infiltrare tra l’equipaggio e usare il nostro palmare con fotocamera “ad alta definizione” per raccogliere dati e prove documentali sugli armamenti a bordo, in particolare dei siluri super cavitanti (e super segreti) Shkval, che almeno in teoria non avrebbero dovuto essere lì.

LA RICOSTRUZIONE STORICA

Se la “mission” di Jujubee consiste nell’uso dei videogiochi come nuovo media per veicolare la storia, almeno secondo le roboanti dichiarazioni del suo CEO Michal Stepien, fa un po’ specie ritrovarsi coinvolti in una spy story di fantasia ispirata a una tragedia di questa portata, dove è ancora vivo il ricordo delle vittime. È un po’ come se qualcuno decidesse di scrivere un videogioco ambientandolo nel rogo del Moby Prince o addirittura nel crollo delle Torri Gemelle, e vi introducesse degli elementi di fantasia mescolandoli alle cronache reali.

un medium fortemente immersivo come un videogioco rischia di veicolare messaggi sbagliati

Non ci sarebbe nulla di male nel farlo (film e romanzi attingono a piene mani dalle cronache e nessuno si scandalizza), ma un medium fortemente immersivo come un videogioco rischia di veicolare messaggi sbagliati, aggiungendo rumore e dando fiato al complottismo più di quanto abbia saputo fare Dan Brown coi suoi romanzi a sfondo ecclesiastico. Al netto della spy story, tuttavia, Kursk offre uno spaccato dell’epoca riportandoci nella Russia post-comunista appena ereditata da Putin, tra pochi fortunati che discettavano se 32 o 64 megabyte (!) di RAM fossero sufficienti o migliori per giocare, e tanti comuni cittadini ulteriormente impoveriti e delusi dalla durezza del capitalismo, che riponevano nelle esercitazioni a Barents la speranza di un nuovo dominio “sovietico” sui mari del mondo.

MAL DI MARE ELETTRONICO

L’aspetto più affascinante di Kursk dovrebbe essere la ricostruzione del sottomarino, con i suoi corridoi pieni di tubi, strumenti e pannelli, con le sale specializzate e le stanze dell’equipaggio. Ma è fin troppo “realistico”, al punto che a me, sofferente di motion sickness dai tempi di Descent e condannato ad affrontare selettivamente i videogiochi in 3D, ha provocato fortissimi sensi di nausea, mal di testa, conati di vomito, che mi hanno costretto ad affrontarlo a piccole dosi, con soventi interruzioni. La sindrome, di per sé, ha origine nella discrepanza tra il movimento che gli occhi stanno osservando e l’effettivo spostamento del corpo, che ovviamente non c’è. A determinarne l’insorgenza con videogiochi specifici sono tuttavia fattori diversi. In questo caso, a offendere il mio delicato sistema nervoso sono due elementi: la decisione di animare ossessivamente e arbitrariamente ogni singolo movimento del protagonista, che – per esempio – si gira in quattro direzioni diverse ogni volta che apre una paratia per passare da un compartimento del sottomarino a un altro, e il senso di claustrofobia immenso che si prova aggirandosi fra i corridoi.

Kursk mi ha provocato fortissimi sensi di nausea, mal di testa, conati di vomito

Nelle fasi di immersione il panorama circostante fluttua e dondola come su una nave vera, e si vomita (purtroppo, non virtualmente) che è un “piacere”. Se soffrite soltanto un po’ di “Mal di Doom” o anche di mal di mare nella realtà, sappiate che per voi affrontare Kursk potrebbe essere proibitivo. Dopo questo non trascurabile dettaglio, che essendo molto soggettivo NON influisce sul voto finale, veniamo ai problemi oggettivi del gioco: è lento, ripetitivo, noioso e pieno di bug al punto che, nei primi giorni dall’uscita, sono già usciti quattro aggiornamenti e ancora non sono bastati ad aggiustare le cose.

UN GIOCO CHE RISCHIA SERIAMENTE DI AFFONDARE

Il protagonista si muove a stento in corridoi tutti uguali, dove orientarsi è fin troppo difficile per essere vero. I muri delle sale sono tappezzati di pannelli, indicatori, pulsanti, leve, valvole che non si possono toccare in alcun modo. Gli hot spot si attivano a random, posizionandosi in qualche modo di fronte a loro, ma solo alla giusta distanza e con la giusta inclinazione e, spesso, occorre fare mille movimenti prima che appaia la fatidica didascalia “Premi E per interagire” (o RT se usiamo il joypad): prendete la piaga del pixel-hunt delle avventure punta e clicca, mettetela in 3D e immaginate quanto possa essere seccante.

prendete la piaga del pixel-hunt delle avventure punta e clicca, mettetela in 3D e immaginate quanto possa essere seccante

Le missioni che dobbiamo affrontare sono quasi tutte del tipo “cerca questo e portalo a qualcuno”: più che agenti segreti sembriamo gli addetti alle fotocopie o gli sguatteri di chiunque; non mancano neppure i bug grafici, dal momento che il nostro sguardo può facilmente attraversare oggetti e intere pareti. Ma a uccidere definitivamente il fascino di Kursk è il livello dilettantesco delle animazioni, con personaggi di contorno che sembrano brutte statue di cera e, quando si muovono, lo fanno in modo grezzo e sgraziato, per non parlare delle possibilità di dialogo – quasi nulle – che possiamo avere con loro. Alla fine possiamo parlare solo con alcuni personaggi-chiave in ogni sezione del gioco e arrivare, in base alle scelte, ai possibili finali. Ma le probabilità che mollerete tutto molto prima sono decisamente alte.

Una regola che ho imparato in trent’anni di giornalismo di settore è che, quando qualcuno spaccia il proprio videogioco come “qualcosa di più di un videogioco” (vuoi un romanzo interattivo, o un docu-gioco come in questo caso), la possibilità che si tratti di un pessimo videogioco è molto concreta. Kursk purtroppo non fa eccezione e, pur non rientrando di prepotenza nella categoria dei brutti giochi, sono davvero troppi i punti di demerito che mi trattengono dal consigliarvelo. Peccato, perché con una maggiore attenzione agli aspetti ludici, oltre che a quella dedicata ai piccoli dettagli storici, sarebbe stata una grande avventura.

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Pro

  • Attualità storica molto originale.
  • Trama tutto sommato consistente.
  • Testi tradotti in più lingue, tra cui l’italiano.

Contro

  • Animazioni e qualità dei personaggi questionabile.
  • Motore 3D davvero pesante per quel che deve fare.
  • Limitate possibilità di interazione con personaggi e ambienti.
  • Animazioni di transizione inutili, che non si possono skippare.
  • Meccaniche di gioco ripetitive e al limite della noia.
  • Problemi grafici, nei movimenti, nell’interfaccia.
5.8

Insufficiente

Diffidate delle imitazioni. Il vero prototipo di tecno-nerd ce l’abbiamo noi e si chiama Paolo Besser. La CBS vorrebbe darci un sacco di soldi per un suo cameo in un episodio di BIg Bang Theory, ma il nostro rifiuto è netto e deciso: dopotutto, sapete che figura barbina farebbe fare a Leonard e Sheldon?

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