Come recita un vecchio adagio, l’innocenza termina quando scopri che dietro Metroid: Samus Returns c’è MercurySteam. Non per suonare eccessivamente drammatico, ma ho un po’ di paura quando il gruppo spagnolo si dà da fare sul 3DS; la mia carriera di ammazzavampiri ricorda ancora quel buio momento in cui il sistema di combattimento di Lords of Shadow venne costretto nelle lande bidimensionali di Mirror of Fate. Volendo essere sinceri, a suo tempo non mi sono goduto particolarmente la missione punitiva di Samus sul pianeta SR388, nonostante la bonaria ombra di Yokoi. Sicuramente bellissima, ma ho sempre trovato un po’ troppo claustrofobica l’esplorazione sullo schermo del Game Boy. Al netto di pregiudizi vari, potrebbe essere questo Samus Returns il modo migliore per rivivere un classico?
CROSS COUNTER
Samus, dicevamo, si trova su SR388 per conto della Federazione Galattica. Niente gita di piacere, dato che la cacciatrice di taglie più tosta della galassia sbarca sul pianeta dopo il silenzio radio delle precedenti squadre di ricerca e soccorso, precedentemente inviate per indagare sulla minaccia Metroid. La caccia alle pericolose meduse spaziali si rivelerà presto un intento nobile, nonché utile, dato che i segreti più reconditi di SR388 giacciono nascosti sotto laghi di acido, che andranno prosciugati inserendo in appositi meccanismi Chozo il DNA dei Metroid eliminati. Questo è un po’ il fulcro di Metroid: Samus Returns: tutto gira attorno alla ricerca e allo sterminio dei famigerati organismi alieni, sparsi all’interno di enormi aree progressivamente esplorabili man mano che l’acido viene drenato. Ovviamente, tra il dire e il fare c’è di mezzo la classica rete enorme di cunicoli, gallerie e forme di vita ostili, possibilmente da prendere a sganassoni sul grugno.
il contrattacco va padroneggiato il prima possibile
Una brutta faccenda, perché in quest’avventura Samus sarà costretta a fare la spola da un capo all’altro delle arzigogolate mappe durante la sua battuta di caccia extraterrestre. Una volta depositato il DNA acquisito, sulla minimappa (dotata, apro e chiudo parentesi, della legenda più microscopica e scomoda da consultare nella recente storia dei videogiochi) lampeggerà la posizione dell’ultima crisalide schiusa, che segnalerà la presenza di un Metroid nei paraggi: un potenziale incubo se ci troviamo dall’altra parte di SR388. Fortunatamente, una pratica rete di teletrasporti viene in aiuto alle impavide cacciatrici di taglie, scongiurando – parzialmente – lo spauracchio del backtracking. Anche questa è un’aggiunta rispetto al gioco originale, a cui va sommato il comodo sistema di mira a 360 gradi, una vera manna per tenere sotto tiro i nemici da qualunque angolazione, esibendo nel frattempo pose smargiasse.
Ecco, Metroid: Samus Returns mostra un certo carattere, nonostante la scelta della grafica poligonale. Avremmo tutti preferito sprite e bitmap, ché gli spettacolari Zero Mission e Fusion figurano ancora oggi tra i più memorabili esempi di grafica bidimensionale su Game Boy Advance, ma questa Samus tirata a lucido è slanciata e letale allo stesso tempo, e si muove in ambientazioni finalmente di ampio respiro, decisamente più leggibili rispetto al passato (su Game Boy, appunto). In aggiunta, la stereoscopia dona profondità ai dedali di SR388, facendo spiccare elementi del fondale e donando immersione, pur con qualche penalizzazione a livello di fluidità. L’atmosfera generale è poi garantita dalla presenza dei veterani Kenji Yamamoto e Minako Hamano, che portano con loro una buona dose di tracce classiche sapientemente remixate, assieme a riconoscibili jingle e fanfare che renderanno felici i fan di vecchia data.
HUNTER REBORN
Un’altra importante aggiunta è l’indicatore Aeion, una sorta di energia da investire in poteri temporanei come fuoco rapido o scudi di forza. Considerato che non sono più presenti terminali per scaricare la mappa della sezione in corso, la scansione è forse il potere Aeion che userete maggiormente, visto che permette di evidenziare sulla minimappa le zone circostanti, la posizione di eventuali potenziamenti nonché di evidenziare i blocchi da demolire nei paraggi.
Per alcuni potrebbe rappresentare un aiutino di troppo, considerato che l’energia necessaria per la sua attivazione è praticamente un’inezia; conoscendo la fanbase della saga, sarà probabilmente destinato ad alimentare le polemiche degli appassionati duri e puri. Il mio problema con Metroid: Samus Returns risiede principalmente nella ripetitività dei suoi boss: sono tantissimi, ma prima di iniziare a vedere un po’ di varietà dovrete compiere un vero e proprio genocidio ai danni di una masnada di Alpha e Gamma Metroid: questi possono sputare fuoco o elettricità tutte le volte che vogliono, ma si affrontano sempre e comunque nello stesso modo, e dopo la decima volta un pesantissimo senso di déjà-vu inizia a bussare alla porta.
Samus è una pessima incassatrice, al contrario dei nemici anche più umili possono incassare parecchi colpi prima di mordere la polvere
A questo punto, ci sarebbe un discorso paradossale da fare: con il cosiddetto genere “Metroidvania” tanto popolare tra gli sviluppatori indie, abbiamo visto in questi anni titoli così carichi di inventiva e buone idee da rendere un il remake di un classico come Metroid II: Return of Samus un po’ troppo… classico. È tutto molto telefonato e prevedibile, senza trovate tali da farti sgranare gli occhi per lo stupore. Altrimenti non vedo particolari punti deboli, anche perché la varietà rispetto all’originale del 1991 è garantita dall’inclusione di numerosi potenziamenti, come il grapple beam o i super missili; mettendo da parte le similitudini narrative, questo remake è a tutti gli effetti un gioco nuovo di zecca, capace di attirare l’attenzione un po’ di tutti.
Segnalo, infine, il supporto per gli amiibo, una consuetudine che stavolta si è beccata una buona dose di polemiche. Le statuette vecchie e nuove dedicate alla bionda protagonista (Samus e Zero Suit Samus, oltre a quella più recente che la immortala nella posa vista sulla copertina del gioco) sbloccano infatti ricompense marginali, ma quella del Metroid garantisce una nuova modalità accessibile dopo i titoli di coda (Fusion Mode), contraddistinta dall’alta difficoltà e dalla possibilità di sbloccare l’armatura vista in Metroid Fusion. È sempre un peccato quando gli amiibo precludono l’utilizzo di contenuti, specie quando sono così dannatamente difficili da trovare nei negozi.
Al diavolo i pregiudizi: Yoshio Sakamoto ci ha visto giusto coinvolgendo MercurySteam. Metroid: Samus Returns è un remake fatto bene, i cui difetti principali a livello di ripetitività sono da attribuire principalmente al titolo originale. Peccato per l’enfasi sulla counter durante i combattimenti, ma Metroid è fatto anche di esplorazione, e questo aspetto è realizzato molto bene con una serie di azzeccatissime aggiunte, teletrasporto in primis. Nel complesso un buon gioco; non ottimo, ma comunque degno dell’importante nome che porta.