Sea of Thieves - Recensione

PC Xbox One

L’altra sera io e Claudio siamo salpati con il nostro sloop per la solita routine: cerchi un tesoro, ti godi il mare, sconfiggi un paio di scheletri. Succede che però troviamo una bottiglia con un mappa speciale, un viaggio in più tappe attraverso la decodifica di indizi. Ovviamente, in un amen abbiamo abbandonato la rotta normale con tanto di vento in poppa e siamo andati di bolina verso la nuova avventura, risalendo il vento verso Crescent Isle. È stato l’inizio di una nottata estremamente movimentata, visto che lungo il tragitto ci siamo imbattuti in un relitto al cui interno abbiamo trovato un antico forziere, momento in cui abbiamo peccato di cupidigia e superbia, perché invece di riportare immediatamente il tesoro a un avamposto, abbiamo proseguito la ricerca. A ricordarci che pure ai pirati serve l’umiltà è stato l’incontro con un’altra ciurma da cui è nato un combattimento navale dove abbiamo difeso strenuamente il malloppo, pur perdendo la nostra imbarcazione. Siamo andati a riprenderci il pesante baule dal fondo del mare e abbiamo provato a difenderlo ancora, ma da lì in poi il corso della nottata è stato un susseguirsi di scontri, maledizioni e pura follia. Ci siamo spinti fino all’orizzonte, dove una nuvola a forma di teschio alimentava uno sciame di scheletri in uno dei raid casuali, e nonostante una manovra di avvicinamento a dir poco epica, ci siamo dovuti arrendere alla natura e alla stregoneria prima e a un galeone dopo, pur provando la folle impresa di svaligiarlo. E dunque, senza forziere, senza ricompensa e senza tesoro, siamo sbarcati e abbiamo affogato il ricordo amaro in un boccale di grog, dandoci appuntamento alla successiva scorribanda.

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è impensabile che questa sia la forma definitiva del titolo di Rare

Sea of Thieves è questo. Se è abbastanza o troppo poco per darvi sufficienti motivazioni per affrontare il mare aperto e i suoi pericoli potete valutarlo definitivamente soltanto voi, ma è evidente che il titolo di Rare possa e voglia offrire, al momento, una lettera di corsa virtuale in un mondo di gioco non troppo grande e non troppo complesso, che ha bisogno della voglia e delle capacità dei pirati umani per diventare vivo. Ciò che chiede e ciò che dà è quasi sempre direttamente proporzionale, ma in alcune circostanze, forse, è più quello che prende rispetto a quanto restituisca in termini di esperienza. Però è anche vero che ha dei momenti sublimi, genuinamente originali e un ritmo unico: quello cangiante e affascinante del mare.

TUE LE CARTE… TU CARTOMANTE!

Dopo quasi una settimana di navigazione è possibile farsi un’idea pressoché completa di Sea of Thieves, per quanto è impensabile che questa sia la forma definitiva del titolo di Rare, un po’ perché lo sviluppatore ha già chiarito che il suo sandbox piratesco – in un modo o nell’altro – evolverà, e un po’ perché l’esperienza sta mutando continuamente in base agli sviluppi della community. I primi giorni mi sono divertito poco, lo ammetto, perché se è vero che ogni codice piratesco non è nulla se non una traccia da aggirare e seguire soltanto quando fa più comodo, le regole pensate da Rare per far autogestire la community hanno funzionato poco o nulla: nel caos dei server a singhiozzo, le sessioni spesso si risolvevano in un inutile ganking da parte dei galeoni (da quattro giocatori) sulle scune (da uno o due), anche quando non c’era nulla da rubare. Aggiungendo che di base c’è un sistema di respawn terribile, che di fatto non dà troppi vantaggi a chi abborda ma fin troppi svantaggi a chi si difende, alcune battaglie si trasformavano in loop frustranti di attacchi in stile bullismo, poco divertenti e francamente anche abbastanza inutili. Nei giorni successivi la situazione è migliorata in maniera esponenziale, per il semplice motivo che tutti i pirati impegnati tra le isolette sono cresciuti, me compreso. L’assenza di una progressione verticale (su cui tornerò dopo) e della possibilità di poter migliorare le caratteristiche del proprio personaggio/arma/nave impone a tutti una presa di coscienza estrema delle proprie abilità, trasformandosi in una forma di progresso affascinante, benché ambigua, relativa all’esperienza personale.

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le scelte folli di Rare stanno premiando un multiplayer che unisce PVP e PVE in modo anarchico e folle, senza regole strutturate

In Sea of Thieves si migliora perché si inizia a conoscere meglio il mondo circostante e il mezzo a propria disposizione, il legame con i propri compagni d’avventura diventa sempre stretto, mentre si sviluppa una sensibilità particolare anche nella valutazione di ogni situazione. Non mancano gli arrembaggi, gli attacchi sconclusionati e le brutalizzanti sfide in inferiorità numerica, perché il mare resta un posto pericoloso e i pirati non sono sempre galantuomini; tuttavia, si inizia a percepire un certo ordine di idee e, pur ignorando il codice proposto da Rare, incontrare equipaggi altrui che non si limitano al vandalismo fine a se stesso è sempre più prassi. Mi è capitato più volte, soprattutto nelle mie traversate in solitaria, di essere risparmiato o addirittura aiutato da equipaggi più numerosi, dal momento che non trasportavo nulla di particolarmente prezioso. Allo stesso tempo, i combattimenti stanno diventando sempre più raffinati, tra manovre nautiche azzardate e cecchini di lignaggio purissimo. In questo, le scelte folli di Rare stanno premiando un multiplayer che unisce PVP e PVE in modo anarchico e folle, senza regole strutturate. In una sessione di Sea of Thieves può succedere troppo e non succedere nulla, ma è anche questo il bello, perché ad aumentare è il grado di consapevolezza dei giocatori. Se sono da solo non andrò all’arrembaggio furioso e cercherò di essere guardingo; se sono su uno sloop con un amico e vogliamo rischiare, dovremo fare di necessità virtù e sfruttare la velocità dell’imbarcazione attraverso una gestione perfetta delle vele; su un galeone, invece, la vita è difficile da coordinare, ma non ci sono limiti a ciò che si può fare, se non quelli intrinsechi di un gioco dal potenziale altissimo, non sempre sfruttato a dovere.

PIRATI SENZA STORIA

Sea of Thieves, nella sua pura essenza, è bellissimo, e la libertà che offre ai giocatori è sicuramente enorme, splendida, impagabile. Le meccaniche a bordo sono quasi perfette, la navigazione completamente analogica è entusiasmante, e il senso di comunione che si sviluppa coordinando le proprie azioni in chat vocale è quasi estasiante. Se a questo aggiungiamo una resa eccezionale dell’acqua e del suo moto ondoso, una buona approssimazione dell’inerzia di una vera imbarcazione a vela e dei paesaggi da mozzare il fiato (pur nel loro essere caricaturali e fumettosi), gli ingredienti per un grandissimo gioco ci sono tutti. Eppure, a oggi, è difficile non interrogarsi profondamente su quanto fatto da Rare, ed è altrettanto impossibile non avere dubbi. La scelta, infatti, di lasciare la vita del mondo ai giocatori è rischiosa, ma è anche furba, e nasconde una superficialità di base che dopo qualche ora non si può non notare.

sea of thieves recensione pc xbox oneIl problema di fondo non è la mancanza di contenuti, quanto piuttosto la bruta e drastica assenza di varietà nelle attività proposte, sia quelle ordinarie che quelle che nascono in maniera emergente. L’idea di avanzare progressivamente in tre ordini diversi dediti a differenti missioni va benissimo, ma il dover ripetere una routine grossomodo uguale dall’inizio alla fine della sequele di incarichi random è naturale che affligga e limiti in qualche maniera le motivazioni dei giocatori, soprattutto perché le nostre imprese non hanno alcun impatto sul mondo. E no, non sto parlando di una sorta di narrazione interna che non è evidentemente mai stata nei piani di Rare e di cui non si sente la mancanza, ma dell’assenza di una forma di notorietà tale da far partire cacce all’uomo o eventi memorabili, così come di quest leggendarie che implichino una struttura che esuli dai template standard: uccidi gli scheletri e recupera i teschi, trova il tesoro (lì almeno, ci sono le avventure a indovinelli), raccogli polli, maiali, oggetti da consegnare.

Il problema di fondo non è la mancanza di contenuti, quanto piuttosto la bruta e drastica assenza di varietà nelle attività proposte

È chiaro che tra il dire il fare c’è di mezzo – è proprio il caso di dirlo – il mare: tra le onde i pericoli non mancano, dalle tempeste ai kraken, passando per gli squali, le maledizioni e gli altri equipaggi; tuttavia, la pirateria nel nostro immaginario è fatta di imprese memorabili, non solo di tradimenti, furti, consegne mercantili e macchinosi combattimenti all’arma bianca. In questo, potrebbero far molto gli eventi emergenti a cui ho già fatto riferimento in precedenza, anche se lo scoprire che alla fine tutto si riallinea a tre template d’azione trasforma l’avventura in routine, sebbene l’emozione di affrontare una porzione di mare evidentemente maledetta o trovare una mappa in una bottiglia sul bagnasciuga sia inizialmente incredibile. Inoltre, per quanto sia davvero splendido non avere l’ansia del livellamento e della corsa alla build perfetta, l’idea della progressione orizzontale funzionerebbe molto meglio se i soldi dessero l’accesso a qualcosa di più rispetto ai pur simpatici upgrade estetici. Parlo della possibilità di investire su qualcosa di proprio e “unico” (da un covo personalizzato a, che ne so, una scimmietta in grado di portare una cassa supplementare, o la chance di intraprendere viaggi incredibili) che non dia un immediato vantaggio in PvP ma che definisca la legacy del proprio pirata, che renda davvero importanti le nostre gesta e che magari premi l’esplorazione fine a se stessa.

Sea of Thieves è attualmente il trionfo della bellezza superficiale

La struttura degli avamposti, dopotutto, chiarisce tutto fin dall’inizio: luci affascinanti, musiche incantevoli, natura incontaminata, ma taverne vuote. E se non posso bere un grog in taverna e raccontare dei miei viaggi, allora cosa ne resta della mia vita da pirata? Rare dovrà rispondere a questa e a tante altre domande, giacché il destino della sua opera ambiziosa è appeso a un filo che si chiama sogno. Paradossalmente, Sea of Thieves è un gioco concreto e offre una serie di meccaniche basilari ottime, a cui mancano però fantasia e un orizzonte di desiderabilità, tutti elementi che sono colpevolmente lasciati alla buona volontà dei giocatori. Al momento è possibile vivere avventure fantastiche e momenti splendidi, ma non si può essere eroi, non si può diventare una leggenda nel vero senso del termine (nonostante, tecnicamente, l’ultimo status dell’avanzamento dei tre ordini è proprio quello, e sblocchi l’accesso a un covo piratesco), né tantomeno un vero terrore dei mari. Sea of Thieves è attualmente il trionfo della bellezza superficiale, del multiplayer cooperativo nel vero senso del termine e dell’autogestione più o meno riuscita di un universo virtuale, ma è tutto ancora fine a se stesso. Se Rare riuscirà a dare uno scopo ultimo al nostro veleggiare senza sosta, il Jolly Roger sventolerà fiero sui Caraibi virtuali; nel caso opposto, purtroppo, ricorderemo le nostre traversate con dolce e malinconica amarezza per le grandi gesta che avremmo voluto compiere.

Sea of Thieves è un gioco dalle grandi potenzialità, ma castrato da evidenti mancanze in termini di varietà e profondità. Meditativa da soli, affascinante in due, caotica ed epica in quattro, l’esperienza di navigazione è sublime, divertente e unica. Purtroppo, però, questo non basta a fare di Sea of Thieves un gioco davvero completo, perché il rovescio della medaglia dell’universo anarchico di Rare, lasciato totalmente in balìa della buona volontà dei giocatori, è la mancanza di una struttura in grado di assecondare davvero la libertà offerta. D’altronde, la grande illusione di immergersi in un mondo virtuale avviene non in assenza di vincoli, ma in presenza di regole perfettamente funzionanti. Al momento in Sea of Thieves funzionano benissimo quelle basilari, ma manca un’impalcatura avanzata in grado di trasformare un titolo bizzarro da provare con gli amici in un’esperienza multigiocatore di ampio respiro.

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Pro

  • La progressione orizzontale funziona…
  • Navigazione splendida.
  • Meccaniche co-op perfette.
  • Situazioni sociali emergenti uniche.
  • Graficamente sublime.

Contro

  • … ma manca un sistema che rinnovi le motivazioni dei giocatori.
  • Poca varietà di contenuti.
  • Sistema di combattimento a terra deludente.
  • L’impatto sul mondo è nullo.
7

Buono

Se serve un tuttofare il buon Mancini è l’uomo da chiamare. La nostra principessa fotografa, usa la videocamera come se fosse un’estensione naturale del corpo e monta video manco fosse in una catena di montaggio. Ah… e scrive anche. Insomma… il classico “bravo guaglione”.

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