Space Hulk: Deathwing - Recensione

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È facile gasarsi come una lattina di seltz quando sei a schiena a schiena tra Fratelli, in un buio corridoio di Space Hulk: Deathwing, con il Gran Maestro Belial in persona a sussurrarti gli obiettivi nelle orecchie. Il gioco di Streum On Studio è un monumento action all’universo di Warhammer 40K, capace di esaltare con indiscutibile carisma le atmosfere del celebre spin-off tattico del 1989, dove il Medioevo intergalattico della saga ha incontrato il terrore claustrofobico di Alien. Un monumento con tante imperfezioni, purtroppo, e noi siamo qui apposta per trarre un bilancio.

WITHOUT THE DARK, THERE CAN BE NO LIGHT

Il team francese non ha provato a “digitalizzare” dadi e caselle, come nel recente e modesto Space Hulk di Full Control Studios, ma si è addentrato nell’impresa ancora più pericolosa di trasporre le regole e l’ambientazione su un registro decisamente d’azione; un’operazione talvolta odiosa, per la verità, ma in questo caso portata avanti con indiscusso talento dagli autori di EYE, interessante ARPG cyberpunk (indipendente, stavolta sono editi da Focus) messosi in mostra qualche tempo fa. In questo senso, però, è meglio ribadire un concetto: definire “di ruolo” i premi in armi o i punti skill di Space Hulk: Deathwing sarebbe davvero eccessivo, e il gioco di Streum On Studio è invero molto più vicino al modello di Left4Dead (e del “cugino” Vermintide), pur se arricchito da un sistema di semplici ordini tattici per i compagni controllati dalle AI in single player.

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il gioco di Streum On Studio è relativamente vicino al modello di Left4Dead, arricchito da un sistema di semplici ordini tattici per il single player

Le 10 missioni ci scagliano in una vicenda molto simile alla controparte cartacea, alla ricerca di una pattuglia scomparsa in quell’agglomerato di relitti di astronavi, basi e detriti fusi insieme che prende il nome di Space Hulk, quasi una summa di tutte le ambientazioni “pericolosamente esplorabili” della fantascienza spaziale. Genestealer “normali” o mimetici, Ibridi armati (Neophyte, immagino) e altre creature di W40K infestano complessi intrecci di corridoi, sale e locali tecnici, suddivisi fra piccoli gruppi di nemici e vere orde che si comportano, appunto, come le fiumane di zombie della citata serie di Valve-Turtle Rock, con tutte le conseguenze che potete immaginare nella potenza della rappresentazione. I pezzi delle orride bestie volano da tutte le parti, e non sarà raro trovarvi leggermente immersi fino alle ginocchia fra i corpi dei nemici, troneggianti mentre fendete l’aria con un cannone Hellfire in una mano e una mazza imperiale nell’altra.

WITHOUT THE DEATH, THERE CAN BE NO SACRIFICE

Il level design è ben articolato e funzionale, tra stretti cunicoli dove macinare i nemici come alle Termopili, con armi pesanti o semplici colpi melee, e spazi più grandi in cui il posizionamento degli alleati e l’equipaggiamento assumono un ruolo ancora più cruciale: è sempre fondamentale tenere in buona salute l’Apotecario, per curare le ferite della squadra un dato numero di volte, e in tutti i casi i Confratelli della Deathwing Dark Angels possono aprire, bloccare e sfondare a sganassoni la gran parte degli ingressi (o anche aprire passaggi segreti, rilevabili dalla dettagliatissima mappa generale), oppure hackerare o distruggere le torrette che si troveranno infidamente sulla strada.

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I pezzi delle orride bestie volano da tutte le parti, e non sarà raro trovarvi leggermente immersi fino alle ginocchia fra i corpi dei nemici

I salvataggi funzionano per checkpoint, ma dalla nostra abbiamo anche l’importantissima funzione dei PsyGate, che decurtano il punteggio di fine partita (e così, potenzialmente, lo sblocco di alcune armi) ma danno modo di tornare in qualsiasi momento, per quattro volte, nell’HUB in cui definire il proprio equipaggiamento, quello dei compagni e la serie di poteri a nostra disposizione. Le skill (scariche elettriche, piromanzie e altro ancora, ovviamente con precisi riferimenti alle abilità “tecno-mistiche” di Warhammer 40K) sono upgradabili a colpi di tre punti XP al termine delle missioni, in altrettanti rami di poteri distruttivi, armi per gli alleati o boost assortiti per la squadra. Pollice alto anche per la coerenza nella scansione dei capitoli, attraverso altrettante (e celebri, in taluni casi, nel lore di W40K) astronavi fuse nel metallico corpo celeste, ed è sostanzialmente buona anche la tenuta complessiva della trama, strutturata sui dialoghi in remoto (belli i volti animati, che richiamano le soluzioni nell’HUD degli RTS) e su alcune digressioni “psichiche” un po’ nello stile di EYE, efficaci nell’amalgamarsi con le atmosfere e il background (l’Immaterium, innanzitutto) di Space Hulk. Nemmeno sul piano della sfida c”è da lamentarsi, e anzi Space Hulk: Deathwing è in grado di impegnare parecchio nella campagna in singolo già a modalità normale, e si dimostra ben bilanciato e decisamente tosto anche nel co-op per quattro giocatori.

WITHOUT THE HOPE THERE CAN BE NO FUTURE

Tutte le cose dette fin qui hanno portato il voto sulla soglia che vedete qui sotto, fermandosi su una realizzazione finale troppo imprecisa per aspirare davvero all’eccellenza. Tra le altre cose, considerate le qualità del gioco, abbiamo consapevolmente scelto di ritardare di qualche giorno la review, sperando in una “patch della morte” che sistemasse un poco la questione del framerate ballerino, purtroppo rimasta irrisolta: anche sul discreto PC della prova (i5 4670K, GeForce 980ti, 16 GB di RAM) ho dovuto limare qualcosina per impedire che le fasi più concitate e tecnicamente pesanti – quelle delle orde, per numero di modelli e animazioni correlate – mi portassero sotto le 30-40 immagini al secondo, a fronte di un’incostanza del framerate che risulta spesso fastidiosamente percettibile.

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Abbiamo sperato in una “patch della morte” che sistemasse un poco la questione del framerate ballerino, purtroppo rimasta irrisolta

Ed è un vero peccato, considerando il buon livello di spettacolo ottenuto con l’Unreal Engine 4, così come dispiace che le AI degli alleati si siano dimostrate carenti in troppi momenti fondamentali dell’azione, ad esempio nel restare sotto il fuoco nemico anche in condizioni estreme, con pochi e imprecisi ordini di posizione, o nel sbagliare il verso della porta nei cruciali momenti in cui si tenta di bloccare l’ingresso, con l’orda digrignante dall’altra parte. A questo va aggiunto un impianto co-op che non offre nulla al di fuori del minimo sindacale: è un bene che ci sia il browser delle partite, ma non si può dire lo stesso della personalizzazione di equipaggiamento e match, possibile solo in-game nel primo caso e del tutto assente nel secondo. Non si tratta di particolari trascurabili, dal momento che la campagna offre un unico ruolo interpretabile, quello del Librarian, e la progressione delle armi in co-op soffre di eccessiva schematicità.

Ciò detto, probabilmente non smetterò di giocare a Deathwing nemmeno dopo la recensione, perché riesce a evocare le atmosfere di Space Hulk (virate sull’azione, ma non è sempre una bestemmia) come mai prima d’ora in un videogioco: il mio consiglio agli appassionati è comunque di farlo proprio, ben sapendo che la pubblicazione di una patch, pur se in ritardo, non può che essere imminente. Già così è un titolo più che discreto, ma rischia di diventare addirittura ottimo con le giuste correzioni.

Space Hulk: Deathwing offre tante valide caratteristiche, addirittura eccellenti sul piano dell’atmosfera e della sfida, ma non riesce a superare una certa soglia sul piano della pura realizzazione. È uno dei monumenti action più pregni di atmosfera che siano mai stati sviluppati intorno a Warhammer 40K, e tuttavia il framerate poco stabile, le incertezze delle AI e la scarsa strutturazione del co-op trascinano il gioco, in potenza ottimo, sulla soglia qualitativa descritta nel voto qui sotto, più che onorevole ma di sicuro inferiore alle aspettative.

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Pro

  • Ottima atmosfera visiva.
  • Carismatico e impegnativo.
  • Campagna semplice ma ben scritta.

Contro

  • Framerate instabile.
  • Poco strutturato nell'offerta co-op.
  • AI dei compagni carenti, comandi imprecisi.
7.5

Buono

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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