Anche questo mese vi proponiamo una selezione di titoli notevoli per idee e realizzazione, ognuno completamente diverso dall’altro in termini di stile e genere di appartenenza. A lato, però, dell’eccezionale prestazione del titolo strategico in tempo reale Brass Tactics, esempio supremo della VR “da tavolo”, e dei risultati un filo meno convincenti dell’atteso Bravo Team, urge una piccola precisazione sulla recensione di Raw Data.
La nostra rubrica VR ha iniziato il suo corso quando il mirabile esperimento di Survios era già un acclamatissimo titolo in Accesso Anticipato, motivo per cui il gioco è stato dato per scontato in tutta una serie di citazioni, come termine di confronto per altri titoli d’azione in VR. Nella scorsa puntata è stato addirittura superato dall’attualità della nuova creature del team losangelino, Sprint Vector, e questo mi ha fatto decidere che, seppur in ritardo, era arrivato il momento di offrirvi la prova completa di Raw Data, in vista di un ulteriore (e oltremodo intrigante) progetto dello studio. È bene farsi trovare preparati, all’arrivo di Electronauts.
BRASS TACTICS
A cura di: Mario Baccigalupi
Piattaforma: Oculus Rift (HTC Vive con Revive)
Controller: Oculus Touch (Vive controller Revive)
Comfort: Ottimo
Prezzo: € 39,99
Ho già sottolineato in varie occasioni come la trasposizione di RTS e giochi a turni possieda potenzialità incredibili per il futuro della mixed reality, prima ancora che nella canonica VR. Brass Tactics, però, è stato capace di rapirmi con una profondità che il simil Mech Commander recensito qualche tempo fa, AirMech Command, possedeva solo per sommi capi, e questo vale per altri esempi pubblicati nel corso del 2017, da LandFall fino al navale Clash of Vessels. I meriti di Brass Tactics vanno principalmente alle interfacce intuitive, a un’offerta davvero completa nelle modalità e a un aspetto grafico fluidissimo e leggero, comunque capace di offrire uno stile raffinato e ben leggibile.
Per certi versi, il gioco di Hidden Path Entertainment mi ha ricordato un pochetto Skyworld, strategico fantasy provato in quel di Colonia e che, con il suo limitato spazio giocabile (una sorta di montagnola circolare), aveva addirittura rafforzato l’impressione di cui sopra. Tutto cambia, però, di fronte agli enormi tavoli da gioco di Brass Tactics, e alla goduria di muoversi al loro interno come vere e proprie divinità della strategia: una perfetta rappresentazione dei comandi sul controller consente agilmente di selezionare/muovere le unità, costruire variegate strutture e rafforzare qualsiasi elemento attraverso i potenziamenti del castello di partenza.
Ognuna di queste azioni corrisponde, appunto, allo stato dell’arte in ambito VR: specifici punti di controllo possono ospitare torri per la costruzione di diverse tipologie di soldati o mezzi da battaglia, comodamente selezionabili girando il dorso della mano (o anche potenziabili con uno dei pulsanti di Oculus Touch); a lato delle torrette fisse collocate in tutte le regioni della mappa, eccellenti nel difendere o coprire una ritirata strategica, troviamo gli upgrade della base centrale a rimarcare ulteriormente la superiorità di Brass Tactics rispetto a qualsiasi altro esempio, con tutta una serie di funzioni (maggiore velocità nei ripiegamenti, produzione più rapida dell’immancabile risorsa mineraria, creazione di reparti speciali e via dicendo) che costituisce una gigantesca differenza in termini di articolazione tattica del gameplay.
Ogni caratteristica viene perfettamente spiegata nella campagna single player, che introduce metodicamente tutti i vantaggi del castello e la lunga schiera delle unità disponibili, con tanto di draghi volanti per gli attacchi dall’alto e macchine corazzate per supportare la fanteria. Nemmeno in quest’ultimo caso manca la sfida, con diversi livelli di difficoltà ed efficaci intelligenze artificiali dalla parte del baffuto nemico (i comandanti in capo sono rappresentati con teste e mani fluttuanti); la sfida si fa ancora più specifica e personalizzabile nelle partite skirmish, per poi tuffarsi nel multiplayer e sperimentare uno dei migliori e più profondi comparti competitivi mai apparsi in ambito VR (una porzione è pure gratuita, col titolo di Brass Tactics Arena). Magari è un pochino troppo facile pasticciare con le unità molto vicine tra loro, in fase di selezione e lancio nella posizione desiderata, ma anche in questo caso si tratta di acquisire un minimo di esperienza nelle meccaniche di gestione della visuale, con la possibilità di avvicinarsi al campo di battaglia fino al dettaglio più estremo. Come sempre, ho provato il gioco anche con il visore HTC e il software Revive, rilevando qualche momento di lag nel multigiocatore che, tuttavia, non è presente in quella che è la forma ufficiale di Brass Tactics, sulla CV1 di Oculus Rift e con i controller Touch ben saldi tra le mani. Un’esperienza da non perdere assolutamente, quasi al top dell’attuale generazione VR anche al di fuori dello specifico genere di appartenenza.
BRAVO TEAM
A cura di: Nicolò Paschetto
Piattaforma: PSVR
Controller: Aim Controller, PS Move, DualShock
Comfort: Ottimo
Prezzo: € 39,99 (bundle con Aim Controller € 79,99)Bravo Team è l’ultima fatica di Supermassive Games per la VR di PlayStation 4, non a caso piazzata nei primi mesi del 2018. Sony, di fatto, sta puntando su questa esclusiva come uno dei titoli più forti per spingere la sua piattaforma di realtà virtuale, complice il supporto ad Aim controller, periferica avveniristica ma ad oggi ancora poco sfruttata. Gli sviluppatori britannici hanno deciso di strutturare il loro FPS come uno sparatutto con coperture, nel senso più letterale che possiate dare alla definizione: dimenticate il libero sistema di movimento di Farpoint, perché in Bravo Team ci si sposta da un punto all’altro come su una scacchiera, ovviamente con le relative possibilità d’accerchiamento e vantaggi tattici assortiti. Durante i movimenti la visuale passa in terza persona ed è esclusivamente possibile ricaricare le armi, senza poter far fuoco; dal canto loro, i livelli sono piuttosto ricchi di opportunità di manovra, in particolare quelli ambientati tra viuzze e piazze di un’ipotetica città est europea, che si dimostrano i migliori anche in termini meramente grafici.
Durante la modalità storia, che può essere interamente affrontata in co-op, ci troviamo ad affrontare una mezza dozzina di ambientazioni dotate di buona varietà. Portare a casa la pelle non sarà sempre facile: al contrario, una missione di scorta a VIP potrà apparire inizialmente come un banale esercizio di routine, ma nel giro di pochi passi si trasformerà in un disperato tentativo di estrazione nel bel mezzo di un colpo di stato militare. Purtroppo, la trama non stupisce per originalità e valori produttivi, ed è doveroso – nonché triste – dover segnalare un voice acting così poco credibile da sfiorare il ridicolo, lontanissimo dagli standard AAA a cui siamo abituati fuori dalla VR.
A risollevare le sorti dell’esperienza troviamo un ritmo arcade molto sostenuto, che mi ha tenuto col casco (leggi: visore PSVR) ben saldo in testa fino ai titoli di coda: a dirla tutta, credo si sia trattato della più lunga esperienza virtuale vissuta senza pause, almeno per quel che mi riguarda. Sfortunatamente, tuttavia, troviamo ulteriori difetti anche nel cuore dell’azione, come quello del respawn infinito per i soldati nemici: quasi alla stregua di un vecchio Call of Duty (un pochino anche dei capitoli moderni, comunque più abili a mascherare la meccanica), l’unica via d’uscita è eliminare in fretta i bersagli superando determinate soglie invisibili, oltrepassate le quali partirà un’ondata dal punto di respawn successivo. Una scelta di design che non mi è piaciuta per nulla, mostrando troppo chiaramente la “matrice” di Bravo Team e danneggiando, nel mio caso definitivamente, la sospensione dell’incredulità. Al di là del numero di slot per le armi, appena tre (cui si affianca una pistola silenziata per le situazioni più disperate), ho invece gradito le uccisioni stealth al presentarsi di specifiche circostanze; non sarebbe stato male se la possibilità si fosse presentata in più occasioni, considerata la grande soddisfazione delle uccisioni in sincrono con un compagno, sgattaiolando alle spalle di due soldati. Ed è proprio in co-op che Bravo Team dà il meglio di sé, facendo emergere con chiarezza la sensazione di affiatamento di un team d’assalto di fronte a situazioni limite, in una specie di materializzazione VR di Black Hawk Down in cui ogni giocatore deve poter contare sull’altro, con i proiettili che fischiano sopra la testa e la sensazione di assedio che segue ogni nostro passo.
Le gioie di Bravo Team sono semplici, insomma, ma così solide da poter essere considerate letteralmente “fisiche”, considerato il contesto VR. Uno dei principali godimenti deriva proprio dall’imbracciare l’Aim Controller, portandolo al viso per sfruttare il mirino con un senso di realismo visivo che nessun altra periferica, che sia il DualShock o i normali PS Move, potrebbe mai farvi provare. Nel complesso, Supermassive Games ha creato un titolo che in un contesto normale avrebbe sfiorato la mediocrità, ma diventa tutta un’altra cosa in quello che è il suo esclusivo contesto ludico, con il visore PSVR e l’uso ragionato e coinvolgente dell’Aim Controller. Per alcuni potrebbe persino rivelarsi imperdibile, insomma, ma non senza rammaricarsi per i vistosi difetti.
RAW DATA
A cura di: Mario Baccigalupi
Piattaforma: HTC Vive, Oculus Rift, PSVR
Controller: Vive Controller, Oculus Touch, PS Move
Comfort: Buono
Prezzo: € 39.99La nuova prova, dopo essermi spellato le mani sul gioco Survios in fase di Accesso anticipato, ha dato lo stesso e identico responso: Raw Data è, insieme a SUPERHOT VR, il vertice massimo dell’attuale generazione VR nei giochi d’azione ad alto tasso di sfida. Azione ragionata, per la precisione, dal momento che, se il titolo di Superhot Team può essere considerato quasi alla stregua di un puzzle game in salsa FPS, Raw Data ha come base quella di un eccellente tower defence, da affrontare coi diversi stili di combattimento che le armi offrono agli eroi (spade, pistole, shotgun e arco, ognuna espandibile con sei studiatissime abilità).
La struttura della modalità principale, ovvero la campagna in singolo o co-op per due giocatori, è rimasta opportunamente immutata: a fronte di otto missioni con difficoltà crescente, dobbiamo proteggere core di dati dall’assalto di variegati robot da combattimento, dai semplici camminatori alle unità invisibili, dagli androidi esplosivi agli energumeni lanciamissili, fino a ninja meccanici e fastidiosissimi droni volanti, con varianti che includono fasi da rail shooter e piccoli puzzle. Tutte le missioni sono divise in sei round, tra i quali ci è concesso di piazzare o riparare torrette, anche queste destinate ad aumentare in varietà (laser, lanciamissili e via discorrendo) nel passaggio tra una quest e l’altra. Accanto allo schema primigenio ho poi trovato un drastico miglioramento dell’elemento narrativo, attraverso conversazioni fra IA e video con i boss (umani) delle corporazioni in guerra tra loro.
Il sistema di locomozione dei quattro personaggi è stato ampliato col movimento diretto via trackpad (o levetta, nel caso di Oculus), ma ciò non impedisce di continuare a sfruttare il teletrasporto – con limitata energia disponibile – per spostarsi liberamente nei punti desiderati o, meglio, fra i nodi strategici predefiniti, addirittura fondamentali per gestire la struttura estremamente tattica degli assalti. Tutto il resto equivale a un lavoro di affinamento che è proceduto ottimamente sul fronte tecnico (ho sparato la magnifica resa grafica al massimo delle opzioni, con una singola 980ti, senza rilevare alcun rallentamento) e anche nella proposizione di nuove modalità, in particolare quella PvP: insieme ai nostri personaggi veniamo trasportati in un’ambientazione coerente al resto del gioco per regole e abilità dei combattimenti, con un core di dati da conquistare e difendere, in una sfida a due o fra squadre di giocatori.
Personalmente ho potenziato al massimo le abilità dello spadaccino e del pistolero: quest’ultimo può acquisire skill che vanno dai colpi caricati alle velocissime raffiche, dall’akimbo di pistola fino alle masse d’energia ottenute “unendo i flussi” delle armi; il samurai, invece, è in grado di balzare a una certa altezza per poi ricadere con un deflagrante colpo ad area, come top dello spettacolo distruttivo, se non bastassero le capacità di lanciare la spada o di parare i colpi degli avversari armati di fucili o torrette laser, restituendole al mittente alla stregua di uno Jedi. In alcune partite ho doverosamente provato anche l’energumeno con lo shotgun e il carismatico arciere incappucciato, rilevando come pure loro – previo sblocco delle prime abilità (lanciagranate da una parte, freccia caricata dall’altra) – riescano a spandere godimento e dettagli tattici al pari delle altre classi. Vanno infine sottolineati ulteriori tocchi di pura “teatralità cyberpunk”, come la valigetta che dobbiamo raccogliere dopo ogni missione (o anche nel corso dell’azione, in taluni casi) e piazzare nell’apposito spazio per “caricare in cloud” i nostri punti esperienza. Da parte sua, l’HUB centrale svolge la doppia funzione di presentazione dei contenuti e spazio sociale, con le teste e le mani (visivamente eccellenti nell’azione in prima persona, grazie anche alla rappresentazione dell’intero avambraccio) degli altri giocatori che volteggiano intorno a noi e possono invitarci in una delle impeccabili modalità PvE/PvP che il gioco propone. Raw Data è, a mio modo di vedere, uno dei pochi titoli capaci di “convertire” i più convinti denigratori della VR in nuovi adepti della realtà virtuale, grazie a cyber-battaglie che hanno davvero pochi rivali in termini di immersione totale. Provare per credere.