I titoli di questa ventesima (evviva evviva) puntata della VR Machine hanno una vistosa caratteristica comune, insita nel fatto di provenire da marchi a dir poco celeberrimi. Il valore oggettivo, invece, è diverso per varie ragioni: la versione VR di Payday 2 è già un piatto quasi imperdibile che ha bisogno di qualche ritocco qua e là, comunque forte della sua sostanziale gratuità (a patto di possedere l’originale, s’intende), mentre l’interessante Ready Player One: Oasis ha scelto la strada di una beta pubblica free to play per sancire il bisogno di (parecchio) lavoro aggiuntivo, pur mostrando la giusta coerenza nei confronti di quello che è – per gli accessori mostrati nel film, come per l’identità dei giochi presentati – il suo luogo di naturale di sviluppo e pubblicazione.
D’altro canto, ci sono esperienze che hanno esordito su Steam VR e Oculus Store già in edizione completa, e hanno comunque affrontato una sorta di rodaggio sui visori PC prima di venir limati per l’approdo (manco a dirlo, potenzialmente più lucroso) su PS VR. Questo è sicuramente il caso di Rick and Morty: Virtual Rick-ality, fondato sul capolavoro seriale a cartoni animati di Adult Swim e su una natura da semplice puzzle-game; la versione PlayStation è finita nelle capaci mani di Nicolò Paschetto, che opportunamente l’ha analizzata partendo dall’opera di culto a cui, tempo fa, abbiamo dedicato un accorato editoriale. Buona lettura.
PAYDAY 2 VR
A cura di: Mario Baccigalupi
Piattaforma: HTC Vive, Oculus Rift
Controller: Vive Controller, Oculus Touch
Comfort: Buono
Prezzo: Gratuito (richiede una copia di Payday 2)Iniziamo, doverosamente, dai fondamentali punti fermi: Payday 2 VR non è un divertissement in realtà virtuale ispirato al gioco base, magari in modo svilente come in altri casi, bensì l’esperienza completa resa fruibile nella sua completezza per i visori e i controller cinetici di HTC Vive e Oculus Rift. Ci sono degli aspetti migliorabili, nella resa grafica come in alcuni dettagli dei comandi, ma è altresì evidente che, al netto della sua identità ludica originale (e della scelta non secondaria di renderla gratuita), la trasposizione VR del gioco di OVERKILL è una delle più spassose e “spontaneamente” riuscite fra quelle apparse nell’ultimo anno, complice un’esperienza ben adattabile alle possibilità e al senso della realtà virtuale.
Ciò significa che è persino facile immaginare il risultato, con il controllo dei rapinatori in una declinazione ancora più coinvolgente della soggettiva, e tutti i loro gesti tradotti efficacemente e senza fronzoli nella nuova dimensione. Nulla è stato toccato nel numero e nella qualità dei contenuti, salvo presentarli attraverso un nuovo HUB in VR che permette di visionare il modello del proprio personaggio e accedere, attraverso una lavagna interattiva, alle missioni random di Crime.net nella doppia versione online e offline, all’immancabile rifugio segreto (con i progressi, l’acquisto di armi e l’acquisizione delle abilità), alle missioni con storyline e a tanti altri aspetti che possono diventare importantissimi e/o propedeutici nella nuova versione, specie nel caso degli addestramenti VR per gli assalti e le azioni silenziose (due “giorni” ciascuno, esattamente nel linguaggio del gioco originale). Di base, nella versione HTC Vive che ho personalmente testato, il grilletto destro e i grip laterali assolvono a tutte le interazioni primarie, dai depistaggi radio all’atto di nascondere i corpi, dalle intimazioni/sequestro degli ostaggi fino alle operazioni con esplosivi e trapani per le casseforti.
A sinistra dell’HUB troviamo gli adattamenti principali per la VR, comprendenti i sistemi con teletrasporto o movimento libero via trackpad, opzioni di comfort per la rotazione della visuale e la mappatura completa dei comandi, attraverso i disegni dei controller con tutte le funzioni dei tasti. In questo ambito, prova delle missioni alla mano, ho trovato poco intuitivo e funzionale il salto su muretti o piccoli elementi sopraelevati col teletrasporto, sicuramente da migliorare; tornando alla lavagna principale, invece, non è ancora presente alcuna opzione di SuperSampling interno la risoluzione, pur potendo mettere mano a texture, ombre, filtro antiscalettatura e grossomodo tutti gli aggiustamenti di scalabilità e/o miglioramento della grafica presenti nell’originale.
Poco male, comunque, almeno nel caso di chi, come il sottoscritto, ha deciso di fruire delle possibilità offerte dalla beta di Steam VR, fra cui l’innalzamento dei pixel a schermo fino a superare il 200% della risoluzione di base, comodamente (e separatamente) attivabile per ogni titolo della propria libreria. In queste condizioni ho pure potuto verificare l’ottima leggerezza che, partendo dal gioco base, va a rendere decisamente fluida anche l’esperienza VR, al di là di piccoli scatti occorsi solo nelle lobby prima delle missioni solitarie e co-op, di cui per ovvie ragioni non ho nemmeno capito il motivo. In definitiva, il pollice sarebbe altissimo anche se ci fosse da sborsare qualcosa, laddove la gratuità rende Payday 2 VR un pazzesco regalo per tutti gli appassionati muniti di sistemi VR. Quasi da non credere.
READY PLAYER ONE: OASIS BETA
A cura di: Mario Baccigalupi
Piattaforma: HTC Vive, Oculus Rift
Controller: Vive Controller, Oculus Touch
Comfort: Variabile
Prezzo: GratuitoLa scheda su Steam del gioco ufficiale di Ready Player One è quasi depistante, almeno per quel che riguarda il riquadro dedicato ai creatori: il titolo, di fatti, non è stato esclusivamente sviluppato da Directive Games, bensì da un numero di studios equivalente alle varie esperienze che il titolo propone (patrocinati da Vive Studios), in linea con le tante avventure che, nel film come nel romanzo (molto diverso in innumerevoli dettagli; qui trovate la recensione di Gabriele Barducci alla pellicola), è possibile vivere nella dimensione virtuale di Oasis. Lo studio responsabile dell’interessante ma poco conosciuto Super Kaiju si è occupato di uno dei giochi e sta probabilmente seguendo il lavoro di coordinazione tra i vari team, ad esempio per gli HUD (peculiari in relazione al film, ma un po’ invadenti) che caratterizzano le varie mattanze fantasy e sci-fi, accomunate dalla preponderanza dell’azione ma molto diverse tra loro.
Il primo titolo proposto, dopo aver scelto uno degli avatar predefiniti (a breve saranno disponibili innumerevoli opzioni di personalizzazione) ed esserci stabiliti nel nostro appartamento, con tanto di cubo di Rubik per scegliere la prima sezione esplorabile di Oasis, è una sorta di trasposizione VR di Gauntlet, o che almeno si presenta con lo stesso titolo: in realtà, a lato di una realizzazione tecnica buona, pur se segnata da contenuti grafici alquanto ripetitivi, ci troviamo di fronte a un clone del valido In Death, recensito qualche numero fa in questa stessa rubrica, con un indomito arciere a confronto con un labirinto creato proceduralmente, zombie semplici o muniti di arco, vari “alimenti” per la salute, boccette alchemiche e potenziamenti balistici, come quello della doppia freccia identico, appunto, al titolo di Sólfar Studios (e a tanti altri, almeno in questo dettaglio).
Passando, poi, da Battle for the Oasis, che altro non è se non uno sparatutto a ondate ben fatto ma poco innovativo rispetto a tanti colleghi VR, al di là dello stile e dei nemici riferiti chiaramente al film, arriviamo al pezzo forte del mazzo, Rise of the Gunters di Drifters Entertainment, già autori dell’apprezzato FPS singolo o co-op (benché in Accesso Anticipato da quasi un anno) Gunhearts: lo schema di gioco è molto simile, anche nella vocazione cooperativa, e tuttavia si tratta dell’action più sfaccettato e interessante tra quelli attualmente presenti in Ready Player One: Oasis Beta, grazie alla progressione diretta – senza stacchi – di un vasto scenario, al movimento diretto del proprio eroe e alla scelta delle armi con cui cimentarsi in battaglia, due per sessione, tra lanciagranate, fucili a raggi, pistole a impatto cinetico e quant’altro.
In ultimo si è sbloccata una piccola esperienza arcade, Smash, realizzata in modo gradevole ma di nuovo simile ad altre esperienze presenti su Steam VR o Oculus Store, nella forma di simil esport con due racchette laser, una o più palline e vari power-up nel bel mezzo della competizione. Il risultato è che non c’è da strapparsi i capelli per l’effetto complessivo di Ready Player One: Oasis Beta, ma nemmeno da storcere troppo il naso per la qualità dei vari prodotti, mediamente di livello più che dignitoso. Pensate a tutto ciò che sarà possibile implementare in termini di personalizzazione dell’esperienza, in linea con le suggestioni cinematografiche, e avrete un oggetto del desiderio ancora acerbo ma non lontano da ciò che dovrebbe essere, almeno rispetto al film. Oggi esisterebbero pure i guanti e i servomeccanismi con tappeto a basso attrito, anche se di fatto gli unici accessori “a regime” nel gaming sono i controller cinetici di Oculus, Vive e PS4: a pensarci bene, non è nemmeno poco.
RICK AND MORTY: VIRTUAL RICK-ALITY
A cura di: Nicolò Paschetto
Piattaforma: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive, Windows Mixed Reality
Controller: PS Move, Oculus Touch, Vive Controller, controller compatibili WMR
Comfort: Ottimo
Prezzo: € 29,99Anche se Rick & Morty: Virtual Rick-ality è già presente da un anno sugli store di Oculus e Vive, come già accennato da Mario in apertura, la versione PSVR è arrivata giusto pochi giorni fa. In buona sostanza, il titolo sviluppato da Owlchemy labs (già creatori del buon Job Simulator) si presenta come un puzzle ambientale in cui dobbiamo combinare oggetti e interagire con la strumentazione intorno a noi, calandoci nel mondo del cartone senza tanti preamboli: nessuno ci spiega chi siano quel vecchio e quel ragazzino, né cosa siano gli strani aggeggi sparsi nel garage/laboratorio dove ci troviamo. Insomma, è data per scontata una certa dimestichezza con la serie animata, il che tra l’altro è indispensabile per apprezzare davvero l’azione proposta, glorificazione “de facto” del fan service e degli Easter egg, con continuo richiamo di personaggi e fatti (o misfatti) visti in TV.
Come esperienza videoludica in sé e per sé, Virtual Rick-ality si difende discretamente: gli si può forse imputare scarsa varietà nelle ambientazioni, visto che la gran parte dell’esperienza si svolge nel già citato garage (seppure non manchi qualche limitata scorribanda esterna), ma per il resto si nota la scioltezza di un team di sviluppo a suo agio nel genere: gli enigmi non sono complessi e nemmeno vogliono esserlo, puntando all’aspetto “giocattoloso” ottenuto dal maneggiare oggetti strani e ottenere effetti simpatici e divertenti. La scelta del ritmo di gioco è lasciata a noi, nel senso che possiamo seguire le istruzioni di Rick senza soluzione di continuità e finire tutte le missioni in un paio d’ore o poco più; allo stesso tempo, possiamo perderci nel cazzeggio più puro in mezzo al disordine crescente del nostro laboratorio sperimentale.
Per spostarci da una zona all’altra della stanza è possibile usare il classico teletrasporto VR. All’interno di ciascuna area, invece, è necessario muoversi fisicamente per raggiungere certi oggetti; per questo motivo, occorre un set-up oculato della camera di rilevamento e uno spazio in salotto di circa due metri quadri (eredità, in particolare, della versione HTC Vive, ndMario), pena la difficoltà di rilevamento dei controller, o anche lo scontro con lampade, animali domestici o quant’altro. Virtual Rick-ality coglie appieno lo spirito originale della serie e riesce, dunque, a diventarne parte integrante; con questo, però, non voglio dire di averlo apprezzato quanto gli episodi più belli, con particolare riferimento con quelli dotati di un nichilismo struggente e quasi romantico, unito alla crudeltà più becera che mente umana possa concepire.
Il finale non è comunque roba da scolaretti, ma l’ho trovato mancante di quella sostanza spesso caratteristica di Rick and Morty, senza il pugno allo stomaco che continua a farti male anche dopo qualche giorno. Non è facile, quindi, trovare la quadratura del cerchio in termini di giudizio: il gioco è ben realizzato e divertirà gli appassionati della serie, anche se presenta una non trascurabile scollatura tra prezzo e quantità dei contenuti . Ai più pazienti, insomma, si consiglia l’attesa degli scontri sul PS Store, un po’ come già avvenuto su Steam. Una nota finale in Zona Cesarini: occhio che il titolo è solo in inglese, senza neanche l’ausilio dei sottotitoli. Quantomeno, le voci sono quelle originali, cosa che fa sentire subito a casa… perché su Netflix guardate tutto in lingua nativa, no?