Time Machine Reloaded #4 – Sierra On-Line: la caduta di Oakhurst

Eccoci al quarto appuntamento con la Time Machine Reloaded, e in particolare alla seconda parte dello speciale dedicato a Sierra On-Line (qui trovate la prima parte). Durante una vecchia intervista, il grande Al Lowe disse che le vecchie avventure di Sierra erano un genere ideale per quegli anni. Dopotutto i computer erano roba da nerd, e per lanciare il più banale programma era spesso necessario smanettare tra comandi di ogni genere, gestendo la memoria senza un minimo di aiuto da parte di elaboratori ottusi come muli in silicio: l’ambiente ideale per gente dotata di cospicue doti di problem solving! Ricorda con affetto un incontro con un consulente informatico sovietico che asseriva di non aver mai visto un singolo computer privo di Leisure Suit Larry dalle sue parti, sebbene Sierra non avesse venduto una singola copia del gioco in Russia.

Ebbene sì: da qualunque prospettiva si guardi, l’azienda di Ken Williams era un riconoscibile sinonimo di avventura negli anni Ottanta, con serie capaci di toccare le tematiche più varie. Di Al abbiamo abbondantemente parlato anni fa durante un altro episodio della Time Machine cartacea, ma va ricordato che il brillante-nonché-odioso (gli enigmi a tempo in un’avventura grafica devono morire male) Leisure Suit Larry 2 (1988) fu il primo gioco a usufruire del nuovo motore grafico SCI (Sierra Creative Intepreter), offrendo il doppio della risoluzione orizzontale rispetto al preistorico AGI, aggiungendo nel contempo il supporto al mouse per facilitare lo spostamento dell’avatar e la semplice navigazione tra i menu. SCI nasceva come intepreter a oggetti, laddove AGI si affidava alla più rigida programmazione procedurale; proprio per la sua flessibilità si candidava come il lasciapassare ideale per replicare i giochi Sierra su altre piattaforme rispetto al nativo MS-DOS, riducendo i tempi di lavoro con ottimi risultati. La struttura ideale per concretizzare il momento più alto dell’ambizione di Ken, ovvero spazzare via Ultima. Per fare questo accolse a bordo due fan all’ultimo stadio di Dungeons & Dragons, Corey e Lori Cole; la storia vuole che Ken rimase inizialmente deluso di fronte a una demo del loro lavoro, non vedendo nessun punto di contatto con la serie culto di Garriott, ma suo figlio Chris evitò che il progetto venisse archiviato prima del dovuto, dichiarandosi entusiasta di quello che aveva visto. Il gioco in questione è Hero’s Quest (successivamente Quest for Glory, ché il nome era già stato preso da Milton Bradley) e arriva sul mercato nel 1989; poiché Sierra non aveva un motore adatto a replicare uno schema di gioco simile a Ultima, i due Cole decisero di sfruttare l’ottimo SCI e aggiungergli un pizzico di gioco di ruolo. Si tratta di un prodotto davvero originale e unico per quegli anni: a prima vista assomiglia a una qualsiasi delle tante avventure partorite dagli uffici di Sierra, ma il giocatore può scegliere inizialmente fra tre classi e aumentare le proprie caratteristiche con cui affrontare mostri con un riuscito sistema di combattimento in terza persona.
sierra on-line time machine

Leisure Suit Larry 2 fu il primo gioco a usufruire del nuovo motore grafico SCI, offrendo il doppio della risoluzione orizzontale rispetto al preistorico AGI

Nei sei anni che seguiranno, Corey e Lori scriveranno ben tre seguiti del gioco culminando in Quest for Glory: Shadow of Darkness (1993), un titolo messo sul mercato in fretta e furia per la stagione natalizia che costò ai due una sosta forzata ai telefoni durante le vacanze per rispondere ai giocatori invischiati in bug di ogni genere. Colpa dei ritmi assurdi di Sierra a quanto pare, tanto che una location assai poco felice del secondo capitolo è appunto chiamata Raseir, ovvero l’anagramma di Sierra. Andando avanti, la software house avrebbe abbandonato gli anacronistici parser testuali per abbracciare la completa navigazione via mouse in mondi splendidamente tratteggiati da un gusto assoluto nell’uso dello standard VGA a partire dal richiestissimo King Quest V, nel 1990. Artisticamente parlando si tratta di un drastico punto di rottura rispetto alla produzione precedente grazie al nuovissimo intepreter SCI1, a una massiccia dose di scene d’intermezzo per portare avanti in maniera più efficace la narrazione e ai dialoghi digitalizzati nella principesca versione su CD-ROM, ciononostante si tratta di un titolo complessivamente mediocre, incapace di riempire il gap qualitativo che si stava colmando con la rivale Lucasfilm Games. Dove i giochi di David Fox, Ron Gilber e soci riuscivano ad alzare l’asticella della qualità ad ogni uscita, l’offerta di Sierra pareva infatti essere improntata sulla quantità, affiancando alle serie più famose come Space Quest o Leisure Suit Larry altre opere che il tempo non ama ricordare di buon grado, come la breve saga di Manhunter (scritta dai fratelli Murry, che durante la creazione dei giochi vivevano in una roulotte nel parcheggio della software house!) o singoli episodi nello stile di Codename: Iceman, una spy story con un seguito già in canna, stroncato dalle misere vendite dell’episodio originale. Tornando a King Quest, il quinto episodio continua a essere scritto da Roberta Williams e conserva lo spirito fiabesco che contraddistingue i suoi lavori precedenti, eccezion fatta per lo splendido poliziesco The Colonel’s Bequest (1989), probabilmente il suo esperimento più riuscito. In questa favola però è assente il lieto fine, con il male assoluto incarnato in una serie preoccupante di vicoli ciechi, pronti a far imprecare contro la buonanima dei fratelli Andersen i poveri giocatori sprovvisti di soluzione (o poco propensi a chiamare l’Hint Line di Sierra). In pochi secondi bisogna salvare un topo da un gatto lanciando uno stivale; perdete l’occasione e nessun eroico roditore sarà lì per voi quando vi ritroverete legati come salami. Sebbene situazioni simili siano la norma nell’affascinante quanto obsoleta tradizione del game design di Sierra, in King Quest V si susseguono a un ritmo veramente serrato e crudele. La cosa più tragicomica è l’acuta voce di Cedric, il loquace gufo che accompagna Re Graham nella sua avventura: in un gioco così avveniristico da scomodare la matita di talentuosi artisti e far muovere al genere avventura i primi passi nel futuristico mondo del CD-ROM, Sierra paradossalmente affida il doppiaggio del suo presunto capolavoro allo staff interno, con risultati a dir poco discutibili. Certo, la buona vecchia versione su disco è nettamente più silenziosa, se non fosse che ha problemi tutti suoi, come un’ossessiva protezione anti-pirateria che interrompe più volte l’azione, mentre una conversione “impossibile” per NES a opera di Novotrade fa sembrare quella del primo capitolo su Master System un’opera d’arte, tanta la bruttezza.
sierra on-line time machine

Sierra si vede pugnalata alle spalle quando, nell’Aprile del 1998, la stessa CUC International viene fatta a pezzi da un celebre caso di frode contabile

King Quest V è oggettivamente considerato uno degli episodi più importanti della serie (forse IL più importante, appena dopo il primo), ma deve la sua fama principalmente al significativo passo in avanti sul fronte tecnico con cui inaugura in pompa magna l’ingresso negli anni Novanta di Sierra. Non per nulla un sesto capitolo arriva sugli scaffali pochi mesi dopo, migliorando tutto il migliorabile, ovvero bene o male buona parte del gioco! Perché Ken Williams è un uomo impossibile da fermare, tanto che nel 1994 la sua software house si espande, conservando la vecchia sede nella idillica Oakhurst e acquistando un nuovo ufficio nella scoppiettante Bellevue, vicino Washington. Nel frattempo il business non è più unicamente focalizzato sulla produzione interna, ma si occupa di pubblicare i giapponesissimi titoli di Game Arts come Silpheed e Thexter, quest’ultimo vera e propria icona in patria per la linea PC-88 e MSX. Oltre a ciò, Ken spalanca il portafogli e acquista l’eccellente Dynamix di Jeff Tunnell, una realtà a cui sicuramente dedicheremo un appuntamento o due con la Time Machine: vera e propria superstar grazie a titoli rivoluzionari come Project Firestart o David Wolf Secret Agent, Dynamix in quegli anni padroneggiava alla grande i 256 colori della VGA, tirando fuori dal cilindro veri e propri classici come l’avventura Rise of the Dragon. Purtroppo, dopo aver raggiunto la cima, la discesa diventa inevitabile, e così fu: nel 1996 una Sierra talmente cresciuta da divenire ingestibile viene comprata da CUC International, spingendo Ken ad abbandonare il controllo della sua creatura dopo diciassette anni di passione. Priva di direzione e colpita dalla chiusura di intere divisioni, Sierra si vede pugnalata alle spalle quando, nell’Aprile del 1998, la stessa CUC International viene fatta a pezzi da un celebre caso di frode contabile, con parte della dirigenza spedita dietro le sbarre e la compagnia dei Williams venduta a Vivendi. I membri originale abbandonarono mano a mano la nave fino al momento critico, quando la leggendaria sede a Oakhurst venne chiusa nel Febbraio del 1999, lasciando senza lavoro oltre 250 lavoratori. Il colpo finale arrivò quindi durante il 2004, con la vendita del distaccamento a Bellevue.

Articolo precedente
nintendo labo editoriale

Cuor di Labo: i consigli del PEGI

Articolo successivo

TGM 366 – Luglio-Agosto 2019

Condividi con gli amici










Inviare

Password dimenticata