C’era una volta Transport Tycoon, un gestionale nato dalla mente di Chris Sawyer e approdato su Amiga e PC nella prima metà degli anni ’90. Transport Tycoon metteva il giocatore nei panni di un magnate dell’industria dei trasporti: a lui il compito di mettere in piedi un impero fatto di treni, aerei, navi e veicoli su gomma. A distanza di più di venti anni, Transport Fever ne raccoglie il testimone, cercando di riproporre la medesima formula di gioco in chiave moderna.
TRASPORTO INTEGRATO
Il secondo titolo sviluppato da Urban Games, già autori di Train Fever, deve molto ai numerosi gestionali firmati da Chris Sawyer, tanto che a prima vista viene subito in mente il già citato Transport Tycoon, classe 1994; tuttavia devo ammettere che l’impatto iniziale non è stato certamente dei migliori, colpa di un’interfaccia davvero troppo scomoda e a dir poco obsoleta, che riprende quella utilizzata nell’opera del celebre game designer scozzese.
Bastano pochi clic per essere assediati da innumerevoli finestre di dialogo piene zeppe di informazioni, molte delle quali inutili o addirittura ridondanti; finestre che, sistematicamente, spuntano in angoli casuali dello schermo e che ogni volta bisogna chiudere manualmente cliccando sulla piccolissima croce in alto a destra. Si tratta di una UI che oggi, nell’Anno Domini 2016, risulta particolarmente anacronistica, nonché un minimo fastidiosa, per usare un eufemismo.
Transport Fever deve molto ai numerosi gestionali firmati da Chris Sawyer
Superato il trauma derivante dall’avere a che fare con un’interfaccia progettata da un sadico con un probabile passato nello sviluppo di malware, è tempo di lanciarsi a capofitto nell’attività imprenditoriale per far sì che merci e passeggeri arrivino puntuali ai rispettivi luoghi di destinazione. Gli stabilimenti produttivi disseminati sulla mappa di gioco, generata in maniera procedurale, richiedono determinate materie prime affinché possano produrre i beni necessari allo sviluppo delle città, per questo bisogna mettere in piedi una rete di infrastrutture fatta di depositi, stazioni ferroviarie e scali merci in modo che i vari prodotti possano essere trasferiti da un punto all’altro e generare quell’incremento di ricchezza necessario allo sviluppo degli insediamenti, alimentando di conseguenza la crescita demografica e la richiesta di mezzi di trasporto che portino i cittadini dalle abitazioni ai luoghi di lavoro.
AMICO APPALACHE, DOVE TI CACCI?
Il modello economico alla base di Transport Fever, va detto, è piuttosto semplificato e basta davvero poco per metter su un apparato iniziale capace di sostenere gli investimenti futuri: riuscire a dilapidare il capitale della propria compagnia è pressoché impossibile, inoltre l‘assenza di concorrenza abbassa ulteriormente la difficoltà complessiva.
Il modello economico alla base di Transport Fever è piuttosto semplificato
ROTAIE PER TUTTI
Rimanendo nel campo della diversità dell’esperienza complessiva non si può non citare il completo supporto alla community dei modder: chiunque voglia creare contenuti per Transport Fever può caricare le creazioni direttamente sulla piattaforma dedicata di Steam, il Workshop, in modo da renderli facilmente accessibili a tutti i giocatori. Già adesso, a pochi giorni dalla release, i contenuti creati dagli utenti raggiungono l’ordine delle centinaia spaziando tra mappe inedite, nuovi mezzi di trasporto e modifiche alle regole del gameplay, tra cui quelle economiche.
Transport Fever non sarà il gestionale più accurato di sempre, ma il team di Urban Games è riuscito a realizzare un buon prodotto in grado di fungere da base di partenza per tutti gli appassionati di mezzi di trasporto, i quali possono contare sulle creazioni della community per aumentare la profondità del gioco.
L’opera di Urban Games è tutto sommato un gestionale semplice, forse troppo, che però svolge bene il suo lavoro. Transport Fever riesce in parte a raccogliere l’eredità di Chris Sawyer senza aggiungere nulla di nuovo a una formula sì collaudata, ma che dopo più di vent’anni necessiterebbe di una svecchiata. La campagna è impegnativa al punto giusto, pur essendo piuttosto permissiva, mentre il pieno supporto alle mod riesce a mettere qualche pezza alle sbavature. Peccato per un’interfaccia anacronistica e una generazione procedurale che sforna mappe troppo simili tra loro, elementi che difficilmente verranno corretti dalla community.