ZERO Sievert – Recensione

PC

Visto quanto stanno andando di moda gli extraction shooter negli ultimi anni, non è sorprendente che ci sia anche chi ha deciso di provare a riprodurli in un contesto singleplayer. ZERO Sievert, poi, ci mette anche quel pizzico di STALKER che non fa mai male.

Sviluppatore / Publisher: CABO Studio / Modern Wolf Prezzo: 19,99€ Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile Su: PC (Steam) Data di Lancio: Già disponibile

Partiamo mettendo in chiaro una cosa: ZERO Sievert è un gioco che non ci va leggero. Nell’ordine, i miei primi schieramenti nella foresta, la prima di sei aree disponibili nonché quella pensata per iniziare, sono finiti con morte per cinghiale, morte per sindrome acuta da eccesso di radiazioni, morte per lupi, morte per eccesso di piombo nel sangue (e nel resto del corpo), e morte per ghoul.

Per fortuna che, nonostante appartenga al genere degli extraction shooter, con le impostazioni di default la morte implica solo la perdita di quello che si è raccolto durante lo schieramento, e non di tutto l’equipaggiamento, altrimenti sarei ancora bloccato alla prima area…

ZERO SIEVERT? AH ALLORA È TUTTO OK!

No, non è assolutamente tutto ok nel mondo di ZERO Sievert, ambientato dopo il più classico degli incidenti nucleari che ha sconvolto la società preesistente e obbligato i sopravvissuti a prendere in mano le armi se vogliono sopravvivere al cane mangia cane che ne è derivato. Per fortuna non tutti hanno fretta di farci lo scalpo. La nostra avventura inizierà infatti all’interno di un enorme bunker che è diventato la nostra base e la nostra casa: qui torneremo dopo ogni spedizione, potremo mercanteggiare e ricevere quest, curarci, rifocillarci, depositare gli oggetti in eccesso e prepararci per la prossima spedizione. Dove, ecco, come dicevo in apertura le cose sono molto meno tranquille e sicure. Spieghiamo un attimo come funziona il gameplay.

LE RADICI DI ZERO SIEVERT STANNO IN ESCAPE FROM TARKOV

Presumo che più o meno tutti sappiano cos’è un extraction shooter, ma giusto per sicurezza: extraction shooter indica quella categoria di giochi ispirati a Escape from Tarkov, in cui ci si avventura in un’area pericolosa, cercando di recuperare oggetti utili o di valore, e poi di tornare a casa sani e salvi, pena perdere tutto quanto (da qui la parte “extraction”). Più o meno funziona così anche in ZERO Sievert, con l’importante differenza che questo è un gioco singleplayer e dunque non dovrete avere a che fare con quindicenni slovacchi che urlano amenità nel microfono mentre vi sparano con un fucile a pallettoni.

ZERO Sievert Recensione

Qui non siamo su World of Warcraft: se avete appena iniziato, i cinghiali sono nemici pericolosi.

Per il resto, per quanto sia un gioco in pixel art, ZERO Sievert punta decisamente di più verso l’approccio realistico / milsim che quello arcade. Con questo intendo dire che ogni arma può usare solo calibri specifici di munizionamento (non va dato per scontato che due fucili da cecchino usino le stesse munizioni); che le armi hanno un robusto sistema di accessori da poter modificare a piacimento (mirini, puntatori laser, impugnature, guardamano, volate…); e che queste armi si possono deteriorare con l’uso e, se le loro condizioni non sono delle più ottimali, anche inceppare.

IL PERICOLO È SEMPRE DIETRO L’ANGOLO: IMPARATE A VALUTARE BENE LA SITUAZIONE

Adesso ho fatto l’esempio in particolare delle armi ma il concetto bene o male si estende a tutto il resto: il peso che possiamo portare in giro è limitato, ci sono fame sete e stanchezza da tenere d’occhio (piuttosto generosi, ma comunque ci sono), naturalmente bisogna stare attenti a non assorbire volumi eccessivi di radiazioni pena sanguinamento da qualunque buco del corpo, e specialmente nelle fasi iniziali è bene valutare con attenzione gli scontri in cui decidiamo di cacciarci. Certo, sempre quando possiamo, perché gli agguati sono sempre dietro l’angolo. Mi è ancora capitato di essere concentrato su uno scontro a fuoco e di venire improvvisamente assalito da un paio di cinghiali. Non lo consiglio.

A CACCIA DI CHIODI

Per quanto possa vederne i meriti – sono sicuro che in particolare gli appassionati di giochi di questo genere ci andranno in brodo di giuggiole – devo dire di aver trovato ZERO Sievert a tratti piuttosto frustrante, e questo solo in parte per la sua difficoltà e per la bassa speranza di vita del protagonista. Faccio un esempio: poco sopra ho parlato del fatto che le armi si deteriorano. Per ripararle ci sono due tipi di consumabili: uno più semplice da trovare o produrre e più economico da comprare, che però funziona solo al di sopra di una certa soglia di integrità dell’arma; e un altro che invece funziona al di sotto di quella soglia, e cioè il 60%, che è anche la condizione a cui troviamo quelle armi il cui precedente proprietario è permanentemente indisposto.

L’ASPETTO MILSIM È BEN CURATO, MA PER I MENO AVVEZZI RISCHIA DI DIVENTARE FRUSTRANTE

Occhio, però: ci sono tre tipi diversi di kit, e ciascuno di loro può riparare solo armi che appartengono a specifici calibri (per esempio: il kit rosso ripara alcuni calibri fra cui 7.62×39, ma non 7.62×54). Questo si può bypassare riparando le armi al tavolo di crafting, ma attenzione: per sbloccare la quasi totalità delle opzioni di crafting è necessario prima craftare le relative stazioni di crafting e per craftarle dobbiamo recuperare materiali assortiti durante le nostre spedizioni, che naturalmente vengono consumati nel processo, inclusi strumenti come cacciaviti e martelli, che a quanto pare nell’est Europa postapocalittico sono monouso. Sommate questo al fatto che anche una semplice spedizione per andare a recuperare lampadine o chiavi inglesi può rapidamente prendere una brutta piega, costringendovi dunque a ripeterla, e capite come il risultato sia un ritmo di gioco non necessariamente adatto a tutti.

ZERO Sievert Recensione

Girare al buio significa che è più difficile essere individuati, ma limita anche il nostro campo visivo. Ricordatevi di comprare una torcia!

“Non adatto a tutti”, però, non significa automaticamente brutto o mal fatto. È evidente che ZERO Sievert punta a una categoria ben specifica di giocatori, e non mi sento assolutamente di biasimare lo sviluppatore per questo: meglio sapere bene cosa si vuole essere piuttosto di perdere la propria identità cercando di correre dietro a tutti (e va detto che comunque il gioco permette di personalizzare l’esperienza con una nutrita gamma di opzioni). Se però vedendolo vi ritrovate a pensare “oh ma è STALKER in 2D”, è bene che sappiate a cosa andate incontro.

In Breve: Nel suo tentativo di mischiare STALKER ed Escape from Tarkov, nel complesso ZERO Sievert fa un buon lavoro. Occhio, però, perché questo non è un gioco dove il relax sparacchino è la priorità: c’è da pianificare un minimo, c’è da valutare bene quando la cautela sia la scelta più saggia, e c’è da aspettarsi che a volte il nostro personaggio non tornerà a casa. E sì, a volte questa impostazione di gioco può essere frustrante. Altre volte, però, c’è la soddisfazione di aver rischiato grosso ed essere comunque riusciti a portare a casa la pelle.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Ryzen 5 3600, 16 GB di RAM, GeForce GTX 1070, SSD
Com’è, Come Gira: Visivamente discreto ma non è sempre facile capire quali degli NPC che incontreremo in giro ci spareranno a vista e quali no; un po’ più di chiarezza visiva avrebbe aiutato. Nessun problema di performance, ma d’altronde non c’era motivo di aspettarseli.

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Pro

  • Atmosfera ben riuscita / Gunplay soddisfacente / Il postapocalittico ci piace sempre.

Contro

  • A tratti frustrante / Manca di chiarezza, sia visiva che negli obiettivi / Comportamento dei nemici erratico.
7.5

Buono

Dai monti del Trentino scende Marco Bortoluzzi – figurativamente, s'intende, perché per smuoverlo dal suo paese servono le cannonate. Non chiedetegli mai perché ha giocato così tanto a Dota 2.

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