Lungi dall’essere morti, quello degli RTS è un genere che nel corso degli ultimi anni si sta mostrando più vitale che mai, e che non sembra affatto mancare di interessanti prospettive per il futuro. L’età d’oro degli strategici in tempo reale, quegli anni ‘90 così lontani, non torneranno più; ma forse quella che stiamo vivendo ora si può definire come una vera e propria età d’argento.
Mi capita ancora di leggerli, ogni tanto, quelli che “gli RTS sono morti (e la colpa è dei MOBA).” Solo ogni tanto, per fortuna: sembra che siano una specie in declino, e come potrebbe non essere altrettanto, visto il periodo che stiamo vivendo? Certo, non saranno più gli stessi anni in cui Blizzard, Ensemble e Westwood si contendevano il titolo di strategico più di successo su un mercato che li divorava come fossero caramelle, ma nel corso degli ultimi anni il materiale per i generali da scrivania non è certo mancato.
SCONTRI SENZA QUARTIERE
È davvero un ottimo periodo per essere fan degli RTS: l’importante è tenere a mente che, come qualunque altro genere, anche quest’ultimo è cresciuto, si è evoluto, ha sperimentato, non è più necessariamente legato alla raccolta di risorse tramite unità specializzate e la costruzione di una base sempre più grande e sempre più tentacolare. Sembra quasi assurdo dirlo, perché questa “novità” in realtà è stata imposta come valida alternativa sul mercato degli strategici competitivi da Dawn of War (2004) e da Company of Heroes (2006), ormai tre lustri fa, ma c’è anche chi è andato ben oltre. Prendiamo per esempio una delle serie che mi ha rubato più ore fra 2014 e 2015: in Wargame di Eugen Systems la base non c’è proprio, al limite ci possiamo portare dietro una Forward Operating Base (FOB) dove fare incetta di rifornimenti perché lì sulla linea del fronte, distante qualche chilometro a pochi secondi di distanza dal divenire terra bruciata, la macchina della guerra sta consumando carburante, proiettili e vite umane come se fossero cerini.
Parlo del 2014, 2015, anni un po’ lontani, ma in realtà Eugen Systems è pronta a tornare con un seguito spirituale di Red Dragon: risale giusto ad oggi l’arrivo in Accesso Anticipato di WARNO, anch’esso ambientato in una “cold war gone hot” dove NATO e Patto di Varsavia hanno deciso che è giunto il momento di abbandonare la diplomazia e passare alle armi, e se forse è un tema che di questi giorni può sembrare un tantino familiare vista la situazione ucraina, videoludicamente parlando io non vedo l’ora di gettarmi di nuovo a capofitto sui campi di battaglia dell’Est Europa e di passare ore nella schermata di creazione del deck per decidere quale delle decine di varianti del T-72 si adatta meglio al mio schieramento. Il tutto senza dimenticare di tenere d’occhio Broken Arrow di Steel Balalaika e Regiments di Bird’s Eye, che dell’equipaggiamento militare dell’epoca della Guerra Fredda non mi stancherò mai (sì, Mobius Front ‘83, prima o poi prometto che ti finisco).
GLI RTS SECONDO RELIC
Abbiamo tirato fuori Relic Entertainment ed è irrealistico pensare che in un pezzo come questo non si possa dedicare almeno qualche riga a questo gigante degli RTS, perché non è che dal 2006 in poi i canadesi abbiano battuto la fiacca. Dawn of War 2 (2009) ha cambiato un po’ le regole del gioco, spostandosi verso le “real time tactics” e diminuendo ancora il peso del base building, praticamente assente in questa iterazione; Company of Heroes 2 (2012) ha snellito la formula del suo predecessore, non rendendo più necessario ai nostri soldati stare fermi in ginocchio per conquistare i punti di controllo sulla mappa, ma allo stesso tempo il fronte russo ha faticato a catturare la stessa magia degli scontri nelle bocage francesi; Dawn of War 3 (2017) ha tentato di dare nuovo lustro al base buidling combinandolo con una scala degli scontri che ricordasse quella di Dawn of War 1, mischiando però il tutto con gli eroi del secondo capitolo e con contaminazioni esport. Il risultato è stato un gioco che ha finito per scontentare un po’ tutti i fan della serie.
Ma se Dawn of War 3 è stato un netto passo falso, Relic Entertainment non sembra interessata a ripetere l’errore. Lo studio con sede a Vancouver ha di recente terminato i lavori, svolti assieme a World’s Edge, su Age of Empires IV, nuovo e attesissimo capitolo di una delle saghe di RTS più famose della storia dei videogiochi (e che ancora oggi va alla grande, ma ci torniamo). Un capitolo che, seppur con qualche sbavatura qui e lì, nulla di drammatico per carità, ha dimostrato che gli RTS sono un genere che ancora oggi riesce ad attirare l’attenzione del pubblico (e che a chi scrive è piaciuto un bel po’).
CON IL COH-DEVELOPMENT, RELIC INTENDE COINVOLGERE I GIOCATORI NELLA FASE DI SVILUPPO
TRA IL FANTASY E LO SPAZIO PROFONDO
Proprio Creative Assembly ultimamente sta davvero dando tutta sé stessa. La serie Total War è stata una delle costanti del genere RTS – pur con le sue contaminazioni da grand strategy/gestionale – senza conoscere i veri periodi di declino o di pausa forzata con cui altri franchise strategici hanno fatto i conti. Merito, forse quasi per assurdo, di una struttura più fortemente incentrata sul comparto singleplayer, che lo studio ha continuato a raffinare con il procedere degli anni fino ad arrivare alla trilogia dedicata a Warhammer Fantasy. Qui lo studio ha davvero potuto sbizzarrirsi grazie alle decine di fazioni e le centinaia di unità che il gioco di tavolo di Games Workshop mette a disposizione, e Total War: Warhammer III promette di essere un vero e proprio glorioso coronamento, benedetto degli dèi del Caos, di quanto compiuto finora da Creative Assembly (e se volete saperne di più, andate a chiedere al nostro Daniele Dolce).
Sempre restando nei dintorni di Relic Entertainment, se per Creative Assembly il legame è dettato dallo stesso publisher (SEGA), per Blackbird Interactive invece sono proprio le radici ad essere le stesse. Questo piccolo ma interessante studio è infatti stato fondato da Rob Cunnigham, uno dei fondatori di Relic Entertainment, che ha scelto di non distaccarsi troppo dalle sue origini. Prima di Dawn of War e Company of Heroes, Relic stupì un pubblico abituato a intendere gli RTS su un piano bidimensionale introducendo una terza dimensione: i campi di battaglia di Homeworld non erano infatti vaste distese (con qualche foresta, collina e picco qui e lì, magari) ma enormi sfere, in cui le navi spaziali dei Kushan e dei loro nemici si muovevano e si sfidavano con naturalezza.
L’ATMOSFERA È UN ASPETTO CHE NON VA SOTTOVALUTATO NEGLI STRATEGICI, E HOMEWORLD NE È LA PROVA!
LA VECCHIA GUARDIA DEGLI RTS
Ma credo che l’esempio più forte della persistenza del genere degli RTS e della sua vitalità anche nel periodo post-MOBA e post-Fortnite, entrambi spesso accusati di essere stati la fine di qualunque gioco che presentasse un minimo di complessità, è un gioco che di anni sulle spalle ne ha più di venti. Fra edizione HD e Definitive, Age of Empires II è ancora lì assiso sul suo trono, a dimostrare al mondo intero come un gameplay solido non invecchi mai; anche se certo, qualche pizzico di novità per aiutarlo a imporsi anche a giorni nostri c’è voluto. Fra espansioni e aggiornamenti, Age of Empires II ha infatti visto arricchito il suo roster di civilità a disposizione (relativamente recente è l’aggiunta dei Siciliani, oltretutto) e le funzionalità di cui dispone: se siete più orientati al cooperativo che non al competitivo, vi suggerisco di dare un’occhiata alla buona selezione di campagne co-op.
REMASTER E REMAKE HANNO INDUBBIAMENTE AVUTO UN RUOLO FONDAMENTALE NEL RILANCIARE GLI STRATEGICI
Un po’ soporifera invece sembra essere la Blizzard, quella stessa Blizzard che negli anni ‘90 / primi anni 2000 aveva dominato il genere con due titani del calibro di StarCraft e Warcraft III, e che di recente non sembra più così interessata ad espandere il suo catalogo di strategici in tempo reale. Al punto che, a quanto pare, alcuni vecchi sviluppatori delle serie sopra citate hanno deciso di fare i bagagli. È il caso di Frost Giant Studios, che ha già promesso di avere un RTS in cantiere (“Real Time Strategy Returns”, recita addirittura il loro motto), e dei due studi sotto l’ala protettrice di Dreamhaven, publisher fondato da un nome che i fan Blizzard conosceranno bene: Mike Morhaime, co-fondatore ed ex presidente della compagnia di Irvine. In questo caso non è stato rivelato nulla di concreto sui progetti in cantiere, ma ci viene da pensare che visti i curriculum di alcuni membri di Moonshot un bello strategico in tempo reale non sia poi un’eventualità così remota.
ORIZZONTE DORATO
Ci sono tanti, troppi RTS di cui parlare, davvero. In diecimila caratteri non sono riuscito a trovare lo spazio per parlare di Men of War, serie di lunga data che nel 2022 vedrà l’arrivo di un nuovo capitolo, né per alcuni esperimenti indie di vario tipo come il creativo e coraggioso, ma purtroppo non particolarmente popolare, Tooth & Tail, che ci mette al comando di eserciti di creaturine di vario tipo impegnate in una lotta per le risorse senza esclusione di colpi, o di roba più orientata alla nicchia degli sfegatati di tattica tipo Ultimate General: Civil War (titolo validissimo, eh, ma non è per deboli di cuore), o della Prima Guerra Mondiale con mech grandi come palazzi di Iron Harvest, o ancora dell’italico Empires Apart, che sicuramente non avrà spopolato ma vedere nostri conterranei che si danno da fare ci fa sempre piacere. Penso però che il succo del discorso sia passato: gli RTS non sono morti, anzi casomai è vero il contrario, oggi sono più vivi che mai ed è il momento perfetto per tuffarcisi a capofitto.